Bernal, E. (2024). Estrategias pedagógicas para mejorar la pronunciación en inglés.
Proyecto de grado
La gamificación como estrategia didáctica para mejorar las habilidades del inglés en estudiantes de grado quinto del GMS
Una forma diferente de aprender inglés, donde la gamificación se convierte en una herramienta pedagógica que permite crear experiencias de aprendizaje interactivas y motivadoras, fomentando la participación activa y el desarrollo de habilidades lingüísticas fundamentales.
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Pregunta problema
"¿De qué manera el uso de estrategias innovadoras como la gamificación por medio de recursos digitales y un programa de aprendizaje,pueden mejorar el nivel de ingles A2 en los estudiantes de grado quinto de la institución educativa Gimnasio Moderno Summerhill en el año 2026?"
Hipótesis
Hipótesis de Investigación • (H1): La implementación de estrategias innovadoras de gamificación mediante recursos digitales mejorará significativamente el nivel de inglés A2 en los estudiantes de grado quinto del Gimnasio Moderno Summerhill en el año 2026.
Hipótesis Nula • (H0): La implementación de estrategias innovadoras de gamificación mediante recursos digitales no tendrá un efecto significativo en el nivel de inglés A2 en los estudiantes de grado quinto del Gimnasio Moderno Summerhill en el año 2026. Hipótesis Alternativa
Hipótesis Alternativa • (H2): La implementación de gamificación no tiene mayor efecto en el nivel de inglés, sin embargo, tendrá un efecto positivo y significativo en la adquisición de vocabulario y la confianza en la comunicación en los estudiantes de grado quinto del Gimnasio Moderno Summerhill en el año 2026.
Justificación
El aprendizaje del inglés es una necesidad impostergable, donde la interacción entre diferentes culturas y la disponibilidad de información en dicha lengua son elementos clave para que los estudiantes logren alcanzar el crecimiento académico y profesional. Es por esto que, el uso de estrategias innovadoras, como la gamificación como herramienta pedagógica para identificar las dificultades presentadas y buscar la enseñanza significativa y duradera genera cambios notorios en el proceso de aprendizaje de un idioma. Además, atrapa la constante búsqueda de fomentar el interés de los estudiantes, pues numerosos estudios demuestran que los métodos tradicionales de enseñanza del inglés en gran parte generan falta de participación y bajo nivel en al menos dos de las competencias lingüísticas fundamentales: comprensión auditiva, expresión oral, comprensión lectora y expresión escrita. La gamificación, que se basa en la aplicación de elementos y dinámicas de juego en contextos no lúdicos, en este caso en el proceso educativo, puede cambiar la perspectiva en relación a la motivación y el rendimiento académico. Por medio de esta metodología que permite crear experiencias de aprendizaje interactivas, los estudiantes pueden practicar estructuras gramaticales, ampliar su vocabulario, mejorar su pronunciación y desarrollar fluidez y seguridad al comunicarse, asimismo, permite generar la comodidad para participar activamente. Orihuela (2019) plantea que la gamificación, al incorporar dinámicas de juego en el aula, puede incrementar la motivación, la concentración y la participación de los estudiantes en el aprendizaje de una lengua extranjera, facilitando así la práctica tanto de la expresión oral como escrita. La llegada de la tecnología a la educación es cada vez más normal y necesaria. Por esto, es importante que se generen formas efectivas de integrar esta en la pedagogía, ya que se cuenta con múltiples plataformas y aplicaciones que permiten personalizar el aprendizaje y a partir de ello, la gamificación no solo se presenta como una herramienta didáctica, sino como un puente entre la enseñanza y la tecnología, dándole un rumbo totalmente nuevo a los métodos de aprendizaje de una lengua extranjera y no solo responde a esta necesidad, sino que también se alinea con las expectativas de los estudiantes de hoy, quienes están familiarizados con los entornos digitales y buscan experiencias de aprendizaje que se asemejen a los videojuegos y plataformas interactivas que utilizan en su vida cotidiana. En conclusión, la implementación de la gamificación como estrategia pedagógica en la enseñanza del inglés se da como una respuesta acertada, actual y necesaria frente a los desafíos del proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera. Su capacidad para motivar, personalizar y dinamizar el aprendizaje la convierte en una herramienta necesaria e importante para lograr el desarrollo de competencias lingüísticas y comunicativas, al tiempo que contribuye a una educación más inclusiva, significativa y adaptada a las demandas del mundo contemporáneo, generando el ambiente adecuado para avanzar y usar el inglés como una herramienta social.
Abstract
Resumen
El aprendizaje del inglés en la educación básica plantea el desafío de fortalecer las competencias comunicativas de los estudiantes mediante estrategias que respondan a sus necesidades e intereses. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo desarrollar un programa de aprendizaje basado en la gamificación para fortalecer las habilidades lingüísticas y fomentar el interés por el idioma en los estudiantes de grado quinto del Gimnasio Moderno Summerhill durante el año 2026. Bajo un enfoque mixto, se trabajó con los grupos 5A y 5B mediante una propuesta pedagógica que integró actividades gamificadas, recursos digitales y estrategias análogas, orientadas al desarrollo de escucha, habla, lectura y escritura. La investigación partió de la hipótesis de que la implementación de estrategias innovadoras favorecería el aprendizaje del inglés y fortalecería la motivación y la confianza de los estudiantes. Los resultados evidenciaron una respuesta favorable frente a la metodología, con un desempeño general más alto en 5A, aunque ambos grupos mostraron avances y mayor participación. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia flexible y pertinente para promover experiencias de aprendizaje activas y contextualizadas, cuya efectividad depende de su articulación con los objetivos pedagógicos y las características del contexto escolar.
Palabras clave: Gamificación; enseñanza del inglés; competencias comunicativas; recursos digitales; estudiantes de grado quinto.
Abstract
Learning English in elementary education presents the challenge of strengthening students’ communicative skills through strategies that address their needs and interests. In this context, this research aimed to develop a gamification-based learning program to enhance language skills and foster interest in the language among fifth-grade students at Gimnasio Moderno Summerhill during the 2026 school year. Using a mixed-methods approach, the study involved 5A and 5B students through a pedagogical proposal that integrated gamified activities, digital resources, and analog strategies, all aimed at developing listening, speaking, reading, and writing skills. The research was based on the hypothesis that implementing innovative strategies favors English learning and strengthens students’ motivation and confidence. Results showed a favorable response to the methodology, with higher overall performance in 5A grade, although both groups demonstrated progress and increased participation. In conclusion, gamification constitutes a flexible and relevant strategy for promoting active and contextualized learning experiences, whose effectiveness depends on its alignment with pedagogical objectives and the characteristics of the school context.
Keywords: Gamification; English language teaching; communicative skills; digital resources; fifth-grade students.
Objetivos
Objetivo general
Desarrollar un programa de aprendizaje de inglés basado en la gamificación que mejore las competencias lingüísticas y fomente el interés y disfrute del idioma entre los estudiantes de grado quinto del Gimnasio Moderno Summerhill en el año lectivo 2026.
Objetivos específicos
- Diseñar un juego interactivo que integre elementos de gamificación para facilitar el aprendizaje del vocabulario y las estructuras gramaticales del inglés, abarcando las cuatro habilidades lingüísticas (listening, speaking, reading y writing).
- Implementar estrategias innovadoras desde la gamificación y los recursos digitales, analizando la efectividad de estos métodos interactivos para mejorar las habilidades lingüísticas y la comprensión de los estudiantes frente al idioma.
- . Evaluar el impacto de la gamificación y el uso de tecnología en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes en el aprendizaje del inglés, considerando el desarrollo de las habilidades de listening, speaking, reading y writing.
Marco teórico
El aprendizaje del inglés es actualmente una competencia fundamental para cualquier persona, ya sea profesional, social y como es el caso académicamente; razón por la cual adquirir este conocimiento es darle paso a una transformación, donde se eliminan los límites geográficos gracias a que esta lengua es denominada el idioma universal, permitiendo el fácil acceso a actividades tan indispensables como la comercialización, pues es la lengua dominante para la comunicación internacional en actividades como esta y las finanzas (Sprachcaffe, 2017). Sin embargo, a pesar de su importancia, enfrenta dificultades como la desmotivación y la falta de interés en las instituciones educativas, muchas veces en relación directa con la forma en la que se enseña. La educación tradicional en cualquier asignatura ha sido el método dominante de enseñanza; no obstante, existen maneras de llegar al conocimiento sin arraigarlo a lo cotidiano. En el caso específico del inglés se ha basado en la repetición y adquisición de vocabulario y la memorización de estructuras gramaticales, convirtiendo las clases en un ambiente sin ningún tipo de dinámica, fomentando la desconexión en la temática que se busca profundizar e impidiendo alcanzar las cuatro habilidades lingüísticas (Speaking, Listening, Reading y Writing). Con base en lo anterior, Kapp (2012) afirma que el aprendizaje de un idioma debe estar apoyado por estrategias que prioricen el desarrollo de estas habilidades. A lo cual el mismo autor plantea que la producción oral y escrita tiene un nivel más alto de complejidad y en alguna medida de importancia, por lo mismo, el docente debe adherirse al uso de la tecnología aprovechando sus recursos e interactividad. Para lograr este propósito, es necesario comprender que las cuatro habilidades comunicativas del idioma inglés (listening, speaking, reading y writing) no deben desarrollarse de manera aislada, sino de forma integrada, ya que se complementan entre sí y favorecen el desarrollo de la competencia comunicativa. En este sentido, Harmer (2007) afirma que el aprendizaje efectivo de una lengua extranjera requiere que dichas habilidades se trabajen de manera articulada, permitiendo que los estudiantes utilicen el idioma en situaciones reales de comunicación y no únicamente como un conjunto de conocimientos independientes. De la misma manera para generar el aprendizaje óptimo, es indispensable alcanzar el nivel de inglés propuesto de acuerdo al grado cursado. Dicha estandarización en Colombia se evidencia de la siguiente manera:
Esta división, que se da a partir del Marco Común Europeo, tiene como finalidad cumplir con los objetivos propuestos en cada grado para poder establecer que los estudiantes, al finalizar grado undécimo, demuestren tener dominado el nivel B1 y todos los componentes que lo conformen, asimismo como tener la capacidad para comunicarse eficazmente dentro y fuera de la escuela, en cualquier contexto que deban enfrentar (MEN, 2006, p. 6). La Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) (Congreso de la República de Colombia, 2000), que establece las normas para que en el país se formen educandos con los conocimientos, habilidades y aptitudes necesarias en todas las áreas, respalda la integración de metodologías innovadoras y activas para facilitar el desarrollo del aprendizaje y en relación con el inglés, reconoce que es fundamental el aprendizaje de una lengua extranjera, como parte de la formación integral de cualquier estudiante para poder desenvolverse adecuadamente en un mundo globalizado. La gamificación surge como una dinámica innovadora que permite llevar los juegos a un ambiente no lúdico, a través de mecánicas que ayudan a mantener el equilibrio entre fomentar la motivación y la participación en el aprendizaje y las metas académicas que buscan desarrollar las competencias lingüísticas (comprensión auditiva, expresión oral, comprensión lectora y expresión escrita). No solo se trata de crear juegos completos, sino de utilizar componentes como sistemas de recompensas, metas y reglas, potenciando la motivación y el interés del estudiante, mejorando su percepción de competencia y la autonomía en el aprendizaje, que son necesidades básicas para incrementar la motivación intrínseca (Figueroa, 2015). Asimismo, la gamificación en el aprendizaje del inglés se convierte en el vínculo ideal para alcanzar lo planteado, esto gracias a que los jóvenes adquieren el hábito de que cuando llega el momento de jugar tienen la capacidad de generar respuestas inmediatas así como lo plantea Orihuela (2019), desarrollan pensar, argumentar, inferir y actuar con agilidad al momento de usar la lengua extranjera. Este método promete generar un avance en la educación, ya sea mostrar un cambio en la perspectiva del proceso enseñanza-aprendizaje o a partir de fomentar el interés de los estudiantes. Tal como se evidencia a continuación en la figura, se han realizado estudios acerca de la implementación de la gamificación en la educación en diferentes áreas, donde el inglés, según Moya y Díaz (2024) “tiene una cantidad moderada de estudios, con 15.4%”
En cuanto al uso de la gamificación en la educación básica primaria en el área del inglés, Moya y Díaz (2024) concluye que mejora significativamente la comprensión de las temáticas y la confianza en su uso, lo que demuestra que esta metodología puede generar cambios a nivel educativo. Sin embargo, se genera controversia ya que se afirma constantemente que para el uso de la gamificación es necesario el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza-aprendizaje (Parra et al., 2020), pero también se demuestra que no es necesario y que por el contrario, una de las características más valiosas de esta forma de aprendizaje es su adaptabilidad a los espacios y contextos. En este sentido, la gamificación no debe entenderse como una metodología dependiente de recursos tecnológicos, sino como la incorporación intencionada de elementos característicos del juego en contextos educativos con propósitos de aprendizaje. Deterding y Dixon (2011) la definen como el uso de elementos propios del diseño de juegos en contextos ajenos al juego, lo que evidencia que su implementación no está condicionada exclusivamente al uso de herramientas digitales, sino al diseño de experiencias que incorporen mecánicas propias del juego con una finalidad pedagógica. Desde esta perspectiva, las estrategias gamificadas pueden desarrollarse mediante recursos digitales o recursos didácticos, siempre que conserven elementos como los retos, las reglas, la participación activa y la retroalimentación durante el proceso de aprendizaje. Es indispensable conocer también la metodología Game Based Learning (GBL), que se ve directamente involucrada en la finalidad de este estudio, sin embargo, es necesario definirla y entender el propósito de su uso, sabiendo que es diferente a la gamificación. Se basa en utilizar juegos diseñados para implementarse específicamente en el contenido educativo, creando experiencias de aprendizaje completas que desarrolla el juego por sí mismo, a través de su dinámica y los retos que plantea, donde se incluyen simulaciones inmersivas, juegos de rol, desafíos y escenarios digitales que están ligados directamente al contenido académico que se haya propuesto al momento de diseñar el juego (Esther et al., 2016). Un aspecto relevante a considerar es que el conocimiento y la cultura de los juegos son cada vez más populares con cada nueva generación de aprendices (Gonzalo et al., 2018). Por esto, la gamificación y el GBL pueden trabajar de forma conjunta y complementaria para poder potenciar el aprendizaje del inglés desde una enseñanza más desligada de lo tradicional. Recalcando que las estrategias digitales de GBL han mostrado tamaños de efecto mayores que los enfoques tradicionales, principalmente expositivos, permitiendo resultados de aprendizaje más grandes y efectivos (Costa, 2018) creando un ambiente educativo dinámico, donde los estudiantes además fomentan su interés, participación y motivación. El proceso de aprendizaje del inglés en la institución Gimnasio Moderno Summerhill (GMS) se ha estudiado a través de diferentes trabajos en distintos años. Serrano (2022) realizó un estudio donde buscaba fortalecer el inglés especialmente enfocándose en mejorar la fluidez, la pronunciación y la comprensión del idioma mediante actividades lúdicas. Por la misma línea, Bernal (2024) pretendía mejorar no solo las habilidades de pronunciación en inglés de los estudiantes, sino también fortalecer su confianza y seguridad al comunicarse e interactuar en diferentes contextos. Su objetivo principal era diseñar y aplicar estrategias pedagógicas que facilitaran una pronunciación cada vez más precisa y fluida, contribuyendo a una comunicación más clara y efectiva en inglés. Farfán (2024) implementó la plataforma Canvas Teacher como método que combine el uso de tecnologías digitales (TIC y TAC) con la enseñanza tradicional, identificando las falencias de los estudiantes con el fin de determinar las debilidades y fortalezas que presentan los alumnos en cuanto a las cuatro habilidades que componen el aprendizaje del inglés. La relación entre estos trabajos es la búsqueda por mejorar la competencia lingüística de los estudiantes, a pesar de abordar diferentes habilidades y en niveles educativos variados, comparten el uso de metodologías innovadoras que buscan adaptarse a las necesidades de la institución en el área, lo cual demuestra el interés de los estudiantes por implementar estrategias de aprendizaje nuevas y diferentes, donde la tecnología y la didáctica son los principales focos. No obstante, la última tiene como reto principal definir qué tipo de esta se puede amoldar a la enseñanza según el contenido a trabajar con los cursos (Zepeda Hernández et al., 2016). Esto conforma los antecedentes para seguir evaluando maneras de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la institución, teniendo en cuenta el propósito de cambiar un poco la monotonía de la educación tradicional, sin romper el equilibrio del marco académico y la finalidad de lograr cambios significativos en el aprendizaje y la motivación del inglés en la institución.
Metodología
La presente investigación se realizó con el propósito de analizar el impacto de estrategias innovadoras, especialmente la gamificación mediada por recursos digitales y análogos, en la mejora del aprendizaje del inglés. Se identificó el nivel inicial en el que se encontraban los estudiantes respecto a las competencias lingüísticas y se buscó analizar si, posteriormente a la aplicación de las estrategias planteadas, se evidenciaban avances en su proceso de aprendizaje. Asimismo, fortalecer las cuatro habilidades del inglés (reading, writing, listening y speaking), teniendo en cuenta la motivación y participación de los estudiantes. El estudio se llevó a cabo con la población del GMS conformada por 432 estudiantes, tomando como muestra a los grupos de grado quinto: 5A y 5B, en la ciudad de Bogotá D.C., específicamente en la localidad de Engativá, en el año 2026, elegida durante un muestreo no probabilístico, debido a la facilidad de acceso al grupo. El grupo 5A estuvo conformado inicialmente por 23 estudiantes; no obstante, una estudiante fue excluida del proceso de análisis debido a inasistencia recurrente durante las intervenciones, quedando una muestra de 22 estudiantes. Por su parte, el grupo 5B estuvo constituido por 22 estudiantes, para un total de 44 participantes en la investigación. La selección de ambos cursos se da gracias al interés de realizar un análisis comparativo de resultados entre estos, permitiendo identificar posibles diferencias y avances derivados de las estrategias implementadas. Lo anterior se da a partir de un enfoque mixto que combinaba la recolección de datos cuantitativos, analizando los resultados de la prueba diagnóstica, actividades y encuestas aplicadas. También cualitativos al observar aspectos como la motivación, participación y comportamiento de la muestra durante el desarrollo de las actividades. De igual manera, se categorizó como un estudio de tipo descriptivo ya que permitió identificar las condiciones del aprendizaje del inglés, previo y posterior a las intervenciones y describir el proceso de fortalecimiento de las competencias lingüísticas involucradas. Igualmente, la investigación se fundamentó en un enfoque de investigación-acción pedagógica, debido a que no solo buscó comprender una problemática presente en el aula, sino también intervenirla mediante la implementación de estrategias de gamificación análogas y digitales orientadas al fortalecimiento del aprendizaje del idioma inglés. Este proceso permitió identificar dificultades, observar los resultados obtenidos y reflexionar sobre el impacto de las estrategias implementadas ff17en el contexto escolar. El motivo por el cual se seleccionó grado quinto como muestra, se basa en que los estudiantes están en una etapa clave del desarrollo de sus habilidades comunicativas, observando a su vez que los estudiantes a esa edad presentan desmotivación frente a las metodologías tradicionales. También, teniendo en cuenta que es su último año como estudiantes de básica primaria, deben consolidar los conocimientos y alcanzar el nivel adecuado para su continuación académica en bachillerato. Durante la primera intervención, como herramienta inicial se realizó una encuesta compuesta por 12 preguntas diseñada con el propósito de identificar la percepción, motivación, dificultades y nivel de interés, esto permitió conocer la opinión de los estudiantes y las metodologías de enseñanza previamente experimentadas. De igual manera, se aplicó una prueba diagnóstica, elaborada a partir de los temas fundamentales correspondientes al nivel de formación académica de los estudiantes, tomando como referencia el plan de estudios institucional del GMS, específicamente los temas que debían haber sido vistos durante grado cuarto y el primer período académico del grado en curso. Asimismo, el instrumento fue diseñado con base en los Estándares Básicos de Competencias en Lenguas Extranjeras del Ministerio de Educación Nacional (MEN), con el propósito de evaluar conocimientos previos y las principales falencias en las competencias comunicativas de la segunda lengua. La prueba evaluó habilidades relacionadas con la gramática (grammar), la producción escrita (writing), la comprensión auditiva (listening) y la comprensión lectora (reading comprehension), mediante actividades asociadas al uso de tiempos verbales en su forma simple (pasado, presente y futuro), presente continuo, comparativos y superlativos, ortografía (spelling), construcción de oraciones y análisis de textos breves. En el componente de comprensión auditiva (listening), se realizó una lectura guiada, a partir de la cual los estudiantes debían identificar vocabulario, reconocer estructuras lingüísticas y responder preguntas relacionadas con la información escuchada, permitiendo valorar sus conocimientos. Posteriormente, en la segunda intervención se implementó la gamificación dentro del aula de manera análoga, orientada al fortalecimiento de los temas abordados anteriormente en el diagnóstico. Durante esta fase se incorporaron elementos propios de la gamificación, como retos, puntos, normas de participación, trabajo colaborativo y recompensas simbólicas, con el propósito de transformar el ambiente tradicional de aprendizaje en un espacio más dinámico, participativo y motivador para los estudiantes. La intervención se desarrolló mediante un circuito de tres estaciones de aprendizaje donde debían rotar, diseñadas para fortalecer diferentes competencias del idioma inglés de manera lúdica y manipulativa: Estación A: “The Verb Box” Orientada al fortalecimiento de la expresión oral (speaking) y la comprensión auditiva (listening), esta estación incorporó dos tableros inspirados en el juego tradicional Shut the Box, diseñados para promover la construcción oral de oraciones en inglés. En el primer tablero, los estudiantes lanzaban dados cuyo resultado numérico determinaba el tiempo verbal que debía emplearse, de acuerdo con una lista previamente establecida (pasado, presente continuo o futuro). Posteriormente, el participante debía seleccionar un verbo y construir una oración oral utilizando correctamente la estructura gramatical correspondiente. En el segundo tablero, la dinámica se centró en el uso de adjetivos y estructuras comparativas. Los estudiantes debían emplear los términos asignados para construir oraciones comparativas de forma oral, favoreciendo el reconocimiento y aplicación contextual de comparativos y superlativos.
La actividad buscó promover el uso improvisado del idioma, la escucha activa, la retroalimentación entre compañeros y el fortalecimiento de estructuras gramaticales trabajadas previamente en el aula. Estación B: “The Spelling Lab” Diseñada para fortalecer la producción escrita (writing), la comprensión auditiva (listening) y la ortografía (spelling), esta estación se desarrolló mediante un ejercicio de dictado enfocado en verbos terminados en -ing (present continuous). Utilizando una plantilla diseñada para la actividad, los estudiantes debían escuchar atentamente los verbos pronunciados y escribirlos de manera correcta en el espacio correspondiente.
La figura muestra las respuestas de los estudiantes de los grupos 5A y 5B a la afirmación “Me gusta aprender inglés”, aplicada durante la encuesta diagnóstica inicial. Fuente: autoría propia (2026). Seguidamente, se realizó un proceso de retroalimentación grupal en el que se verificó colectivamente la escritura adecuada de cada palabra, permitiendo identificar errores frecuentes y reforzar la apropiación ortográfica. Finalmente, cada estudiante construyó de manera individual una oración utilizando uno de los verbos trabajados, con el propósito de fortalecer la aplicación contextual de las estructuras gramaticales vistas en clase. Esta actividad favoreció simultáneamente la escucha activa, la escritura correcta de vocabulario y el uso contextualizado de tiempos verbales en inglés. Estación C: “Memory Match”: Orientada al fortalecimiento de la comprensión lectora (reading comprehension), el reconocimiento de estructuras gramaticales y la producción oral, esta actividad consistió en un juego de memoria basado en la asociación entre palabras y sus correspondientes transformaciones lingüísticas en inglés. Los pares incluían estructuras relacionadas con tiempos verbales y comparativos o superlativos del adjetivo, tales como go–went, cook–is cooking, fly–will fly, good–better, bad–worse y small–smaller. Estos debían formular oraciones de manera oral utilizando la estructura trabajada, favoreciendo el reconocimiento de patrones gramaticales y la aplicación contextual del idioma. La tercera y última intervención se desarrolló a través del uso de la plataforma digital Kahoot, (2011), teniendo en cuenta que es una de las estrategias más populares para el aprendizaje GBL. Se realizó de manera individual con la finalidad de evaluar el nivel de apropiación de las temáticas trabajadas durante las intervenciones anteriores. El juego estuvo conformado por 26 preguntas de selección múltiple y falso/verdadero relacionadas con exactamente los mismos contenidos: ortografía, tiempos verbales en su forma simple, presente continuo y comparativos; que al reunirse dan cuenta de la comprensión de estructuras lingüísticas básicas. El tiempo de respuesta tuvo un límite de 20 segundos con el propósito de mantener la rapidez y concentración a lo largo de la actividad. A lo largo de la actividad se fortalecieron las habilidades de reading mediante la lectura rápida de preguntas y opciones de respuesta; listening, a través del acompañamiento oral durante la lectura de los enunciados; y writing, mediante el reconocimiento de estructuras ortográficas correctas y la identificación de errores frecuentes observados en el diagnóstico inicial. Al finalizar la actividad, los resultados generados por la plataforma fueron recopilados y organizados como insumo cuantitativo para el posterior análisis del nivel de apropiación de contenidos alcanzado por los estudiantes, así como para la comparación del desempeño entre los grupos 5A y 5B. Es importante aclarar que, durante la implementación esta, el grupo 5B no pudo desarrollar la actividad directamente desde dispositivos electrónicos individuales debido a limitaciones relacionadas con el acceso tecnológico. En consecuencia, se realizó una adaptación de la dinámica mediante el uso de fichas físicas de respuesta correspondientes a las opciones de la plataforma (cuadrado, círculo, triángulo y rombo), así como tarjetas de verdadero y falso, permitiendo que los estudiantes respondieran de manera individual a cada pregunta proyectada. No obstante, esta adecuación no modificó el propósito pedagógico ni evaluativo de la intervención, dado que se mantuvieron las mismas preguntas, tiempos de respuesta, criterios de participación y contenidos temáticos aplicados al grupo 5A. En este sentido, la variación en el medio de respuesta no afectó el posterior análisis comparativo de resultados, ya que ambos grupos fueron evaluados bajo condiciones equivalentes respecto a los objetivos de aprendizaje y a las temáticas abordadas. Todas las intervenciones fueron implementadas de manera simultánea con los grupos 5A y 5B durante una sesión de aproximadamente 45 minutos. La organización del tiempo incluyó un breve espacio inicial de contextualización, la rotación por estaciones y un cierre final de retroalimentación. Esta fase omitió deliberadamente el uso de pantallas y herramientas digitales, buscando fortalecer la interacción social, el aprendizaje colaborativo, la estimulación sensorial y la apropiación de contenidos a través de materiales manipulativos. Para finalizar, se realizó una encuesta formada por 10 preguntas con el propósito de identificar la percepción de los estudiantes frente a las estrategias implementadas, el nivel de motivación alcanzado, la participación durante el proceso y la percepción sobre posibles avances en el aprendizaje del idioma inglés. Este instrumento permitió contrastar las respuestas obtenidas en la encuesta inicial y analizar los cambios evidenciados tras el desarrollo del proyecto.
Resultados
A partir de la encuesta inicial, se buscó identificar las percepciones, niveles de motivación, dificultades y preferencias metodológicas de los estudiantes frente al aprendizaje del idioma inglés, con el propósito de reconocer las condiciones iniciales de la muestra antes de la aplicación de las estrategias pedagógicas basadas en gamificación análoga y tecnológica. Las respuestas fueron registradas mediante una escala Likert, en la cual el valor 1 representó la menor valoración otorgada por los estudiantes frente a la afirmación planteada y el valor 5 la mayor valoración. Por esto, de las 12 preguntas de la encuesta inicial se tuvieron en cuenta 5 preguntas, las cuales se relacionan en mayor medida con la finalidad de la investigación y los objetivos planteados. La primera pregunta de la encuesta diagnóstica estuvo orientada a identificar el grado de afinidad de los estudiantes hacia el aprendizaje del idioma inglés, permitiendo reconocer el interés inicial frente a la asignatura antes de la implementación de las estrategias pedagógicas. Los resultados correspondientes a los grupos 5A y 5B se presentan en la Figura 4.
Los resultados muestran una respuesta en su mayoría favorable frente al aprendizaje del idioma en ambos grupos. En 5A predominó “Totalmente de acuerdo” y “De acuerdo”, las cuales agruparon al 77,3 % de los estudiantes. Asimismo, en 5B se observaron respuestas a favor, estas representaron el 54,5 % de la muestra; sin embargo, se registraron más respuestas neutrales y desfavorables en comparación con el otro salón. Con el propósito de identificar el nivel de motivación de los estudiantes frente a las clases de inglés, la segunda pregunta de la encuesta se orientó a reconocer la percepción inicial de los grupos 5A y 5B respecto al interés, disposición y participación dentro de la asignatura. Este aspecto resultó relevante, considerando que uno de los propósitos de la investigación consistió en fortalecer la motivación mediante la implementación de estrategias innovadoras basadas en la gamificación y recursos digitales. Los resultados obtenidos se presentan en la Figura 5.
Esto evidencia una percepción positiva respecto a la motivación en la asignatura. En 5B el 77,3% de las respuestas son “De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”. Por su parte, en 5A estas categorías obtuvieron el 50% de las respuestas, dando lugar a una distribución más variada en la escala Likert. Esto permite identificar diferencias notables entre ambos grupos. Para lograr identificar la disposición de los estudiantes hacia la participación en actividades relacionadas con el idioma inglés, la cuarta pregunta de la encuesta diagnóstica estuvo orientada a esto, teniendo como objetivo reconocer el nivel de interés de los grupos 5A y 5B frente a dinámicas participativas dentro de la asignatura. Este aspecto resultó relevante para la investigación, considerando que una de las finalidades de las estrategias implementadas consistió en fomentar una mayor participación, interacción y compromiso de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje del idioma inglés. Los resultados obtenidos se presentan en la Figura 6.
Estas cifras denotan una actitud favorable hacia participar en actividades relacionadas con el idioma inglés en ambos cursos respectivamente. En 5A, el 68,2 % de los estudiantes manifestó estar “De acuerdo” o “Totalmente de acuerdo” con la afirmación planteada, mientras que en 5B esta proporción correspondió al 63,6 %. También, las respuestas desfavorables fueron bajas y se registró un porcentaje moderado de respuestas neutrales en ambos grupos. En general, los resultados permitieron identificar una disposición positiva por parte de los estudiantes.Teniendo en cuenta que la investigación se sustentó en el uso de estrategias gamificadas como medio para fortalecer el aprendizaje del idioma inglés, la quinta pregunta de la encuesta diagnóstica estuvo orientada a reconocer la opinión de los estudiantes de los grupos 5A y 5B frente al aprendizaje mediado por juegos. Lo anterior permitió identificar el nivel de aceptación hacia metodologías lúdicas antes de la implementación de las intervenciones. Los resultados obtenidos se presentan en la figura 7.
Los resultados evidencian que en 5A, el 86,4 % de los estudiantes estaban “Totalmente de acuerdo”, mientras que en el grupo 5B esta opción fue elegida por el 72,7 % de la muestra. Al agrupar las categorías “De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”, se observa una aceptación del 86,4 % en 5A y del 90,9 % en 5B. Estos resultados muestran una aprobación hacia el uso de juegos como estrategia para el aprendizaje del idioma inglés. En la investigación se tuvo en cuenta el uso de estrategias digitales, por esta razón la décima pregunta de la encuesta estuvo enfocada a identificar la percepción de los estudiantes frente a esta forma de aprender. Esta información facilitó reconocer la aceptación de la muestra hacia los recursos tecnológicos como parte del proceso de aprendizaje. Los resultados obtenidos se presentan en la figura 8.
Estas respuestas revelan una respuesta positiva ante aprender inglés por medio de aplicaciones y juegos digitales en ambos grupos. En los cursos 5A y 5B, el 72,7 % de los estudiantes seleccionó la categoría “Totalmente de acuerdo”. Al considerar conjuntamente las categorías “De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”, se observa una aceptación del 81,8 % en el grupo 5A y del 86,4 % en el grupo 5B. Posteriormente, una vez aplicada la prueba diagnóstica, se analizaron los resultados obtenidos por los grupos 5A y 5B con el fin de identificar el nivel de comprensión y desempeño en el área de los estudiantes en las competencias evaluadas. Los resultados permitieron reconocer las fortalezas y dificultades presentes en la muestra antes de la implementación de las intervenciones pedagógicas. Los porcentajes alcanzados en cada una de las competencias evaluadas se presentan en la siguiente tabla.
Los resultados demuestran que los conocimientos previos de los estudiantes en la mayoría de las habilidades evaluadas son bajos. En la competencia gramatical (Grammar) denotan dificultades en el uso de estructuras relacionadas con los tiempos verbales y los comparativos. La habilidad con menor desempeño en ambos grupos fue la producción escrita (Writing), donde los estudiantes demostraron dificultad para producir oraciones utilizando estructuras de pasado y futuro simple. En cuanto a la comprensión auditiva (Listening), se observó una diferencia importante entre los dos grupos. Mientras 5A alcanzó un porcentaje de menos del 30%, el grupo 5B obtuvo un 51,5%, que a su vez es la habilidad con mejor resultado dentro de este grupo. Asimismo, la comprensión lectora (Reading) mostró dificultades para extraer y comprender información de textos cortos escritos en inglés. Posterior a la aplicación de esta prueba, en la segunda intervención se desarrollaron las estrategias basadas en la gamificación análoga y el aprendizaje manipulativo, estructurada en tres estaciones: The Verb Box, The Spelling Lab y Memory Match, en las cuales los estudiantes participaron activamente en las diferentes actividades propuestas. A lo largo del desarrollo de la estación The Verb Box (figura 9) se evidenció una participación constante y voluntaria por parte de los estudiantes, quienes debían construir oraciones utilizando diferentes tiempos verbales a partir de los resultados obtenidos al lanzar los dados. Esta dinámica favoreció la interacción entre los estudiantes y promovió el uso oral del inglés, ya que cada respuesta debía ser escuchada y aprobada por los integrantes del grupo de trabajo. También, se observó que los estudiantes demostraron mayor seguridad al formular oraciones mientras avanzaba la actividad.
En la estación The Spelling Lab (figura 10), centrada en fortalecer la producción escrita y la escucha, los estudiantes realizaron un ejercicio de dictado utilizando verbos en su forma terminada en -ing (presente continuo). Durante la actividad en ambos cursos se evidenciaron dificultades para aplicar cambios ortográficos. Posteriormente, se llevó a cabo una corrección colectiva en la que los participantes identificaron errores frecuentes de escritura y analizaron las formas correctas de cada palabra. Como complemento, cada estudiante elaboró una oración empleando los verbos trabajados durante la actividad.
Por su parte, la estación Memory Match promovió el aprendizaje mediante la asociación visual de conceptos gramaticales y vocabulario previamente estudiados. A través de la búsqueda de parejas correspondientes, los estudiantes relacionaron estructuras como tiempos verbales, comparativos y superlativos, fortaleciendo la comprensión de las diferencias entre cada una de ellas. Además, el enfoque interactivo de la actividad favoreció el trabajo colaborativo y la participación activa de la mayoría de los integrantes de los grupos. De manera general, durante la intervención se observó una actitud positiva frente a las actividades propuestas, evidenciada en la disposición para participar, la interacción constante entre pares y el interés por resolver los desafíos planteados en cada estación. Sin embargo, también permitió evidenciar que los estudiantes presentan dificultad para comunicarse y entender las estructuras gramaticales que se propusieron en la actividad. Dando continuidad a la metodología de investigación, en la tercera y última intervención se realizó una actividad de evaluación mediante la plataforma Kahoot (figura 9), diseñada a partir de los contenidos trabajados en las intervenciones pasadas, donde las estructuras fueron explicadas a los estudiantes. La actividad incluyó preguntas de tiempos verbales, comparativos, superlativos, vocabulario y comprensión básica del idioma inglés. Debido a las condiciones de aplicación, el grupo 5A no logró completar la totalidad de las preguntas planteadas en la actividad. Por esta razón, para el análisis cuantitativo se tomaron los resultados obtenidos por el grupo 5B, cuyos estudiantes desarrollaron las 26 preguntas propuestas. Los resultados se muestran a continuación en la tabla 3.
Además, se presenta el número de estudiantes, el promedio de respuestas correctas, el porcentaje promedio de aciertos y los puntajes máximo y mínimo que se dieron durante la actividad.
En el grupo 5A, la actividad fue desarrollada en la sala de informática mediante el uso individual de los equipos. Debido a limitaciones de tiempo, los estudiantes no alcanzaron a completar la totalidad de las preguntas planteadas en Kahoot. Sin embargo, durante el desarrollo de la actividad se observó que los participantes respondieron de manera progresiva las preguntas relacionadas con los contenidos trabajados durante las intervenciones previas, evidenciando familiaridad con estructuras gramaticales, vocabulario y expresiones abordadas en las actividades anteriores. Asimismo, los estudiantes participaron activamente, interactuando con la plataforma y respondiendo de manera individual cada uno de los desafíos planteados. La Figura 12 presenta la evidencia del desarrollo de la actividad con este grupo.
Por último, para conocer la opinión de los estudiantes después de la implementación de las estrategias basadas en gamificación análoga y digital, se aplicó una encuesta final compuesta por diez preguntas relacionadas nuevamente con aspectos como la motivación, participación e interés hacia el aprendizaje del idioma inglés. Las respuestas fueron registradas utilizando la misma escala de valoración de cinco niveles empleada en la encuesta inicial, en la cual el valor 1 representó la menor valoración frente a la afirmación y el valor 5 la mayor valoración. De esta encuesta se seleccionaron las preguntas que guardan mayor relación con los objetivos de la investigación y la encuesta inicial y que además permiten identificar posibles cambios en la percepción de los estudiantes frente a la asignatura. La primera afirmación estuvo orientada a identificar el nivel de aceptación de las actividades lúdicas desarrolladas durante la intervención. Los resultados obtenidos por los grupos 5A y 5B se presentan en la Figura 13.
Los resultados evidencian una valoración positiva de las actividades desarrolladas mediante juegos. En ambos grupos, la mayoría de los estudiantes seleccionó la máxima valoración de la escala, registrándose 17 respuestas en el nivel 5 tanto en 5A como en 5B. De manera conjunta, el 77,3 % de los participantes manifestó estar totalmente de acuerdo con la afirmación, mientras que el 90,9 % se ubicó en los niveles de acuerdo y totalmente de acuerdo. La segunda afirmación de la encuesta final estuvo orientada a identificar la percepción de los estudiantes respecto a la motivación experimentada durante el desarrollo de las actividades. Teniendo en cuenta que uno de los propósitos de la investigación consistió en promover el interés y la disposición hacia el aprendizaje del idioma inglés mediante estrategias basadas en la gamificación y el uso de recursos digitales. Los resultados obtenidos por los grupos 5A y 5B se presentan en la Figura 14.
Los resultados muestran una percepción favorable respecto a la motivación experimentada durante la intervención. En el grupo 5A, la mayor concentración de respuestas se ubicó en el nivel 5 de la escala, con 12 estudiantes, mientras que en el grupo 5B predominó el nivel 4, con 8 respuestas, seguido del nivel 3 con igual frecuencia. De manera conjunta, el 70,5 % de los estudiantes se ubicó en los niveles de acuerdo y totalmente de acuerdo, indicando que la mayoría de los participantes percibió un incremento en su motivación hacia el aprendizaje del idioma inglés durante el desarrollo de las actividades propuestas. Asimismo, únicamente el 6,8 % de los estudiantes manifestó desacuerdo con la afirmación planteada. La tercera afirmación de la encuesta final estuvo orientada a identificar la percepción de los estudiantes respecto a su nivel de participación durante el desarrollo de las actividades implementadas. Este aspecto resultó relevante debido a que una de las finalidades de las estrategias basadas en gamificación consistió en promover una mayor interacción y participación de los estudiantes dentro del proceso de aprendizaje del idioma inglés. Los resultados obtenidos por los grupos 5A y 5B se presentan en la Figura 15.
Los resultados muestran una percepción positiva respecto a la participación durante las actividades implementadas. En el grupo 5A, la mayor frecuencia de respuestas se ubicó en el nivel 5 de la escala, con 10 estudiantes, mientras que en el grupo 5B las respuestas se concentraron principalmente en los niveles 4 y 5, con 6 estudiantes en cada uno. De manera general, el 54,5 % de los participantes se ubicó en los niveles de acuerdo y totalmente de acuerdo frente a la afirmación planteada, mientras que el 20,5 % seleccionó la opción intermedia. Básicamente, los resultados obtenidos a lo largo de la investigación permitieron identificar cambios favorables en la percepción de los estudiantes frente al aprendizaje del idioma inglés. Tanto las actividades basadas en gamificación análoga como la implementación de recursos digitales generaron espacios de participación e interacción en los que los estudiantes tuvieron la oportunidad de poner en práctica los contenidos trabajados durante las intervenciones. Asimismo, los resultados obtenidos en las encuestas, la prueba diagnóstica y las actividades de evaluación forman el desarrollo de la propuesta pedagógica implementada con los grupos 5A y 5B.
Discusión
Desde esta perspectiva, se pretende comprender el impacto de los resultados dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés, reflexionar sobre los aportes de la metodología implementada y reconocer los aspectos que pueden contribuir al fortalecimiento de futuras propuestas pedagógicas en contextos escolares similares. El aprendizaje del idioma inglés trae consigo uno de los principales retos en la educación básica, no solo por el grado de dificultad que implica el desarrollo simultáneo de las habilidades de comprensión y producción lingüística, sino también por la necesidad de implementar metodologías que cumplan con las características e intereses de cada estudiante. En este orden de ideas, Kapp (2012) plantea que la enseñanza de una lengua extranjera debe contribuir en el desarrollo de las cuatro habilidades (listening, speaking, reading y writing), cambiando las clases enfocadas en la memorización de vocabulario y en las estructuras gramaticales. Esta perspectiva se complementa con lo expuesto por Harmer (2007), quien sostiene que el aprendizaje óptimo de una lengua extranjera requiere el desarrollo integrado de las cuatro habilidades, ya que estas se articulan para lograr una comunicación adecuada. Desde esta mirada, la enseñanza del inglés requiere ir más allá de la transferencia de conocimientos y promover experiencias de aprendizaje donde los estudiantes puedan construir conocimientos de manera activa y contextualizada. A partir de la implementación de la metodología fue posible identificar que la gamificación aportó a la transformación de la dinámica tradicional de las clases de inglés. Las estrategias desarrolladas promovieron espacios en que los estudiantes tuvieron un papel más activo durante el aprendizaje, participando constantemente, interactuando con sus compañeros y con la realización de los contenidos trabajados. Más allá del recurso utilizado, se evidenció que la organización de actividades con objetivos claros y reglas definidas favoreció un ambiente de aprendizaje caracterizado por una mayor disposición hacia la participación y el uso del idioma Este comportamiento coincide con lo planteado por Deterding y Dixon (2011), quienes la definen como el uso de elementos propios del diseño de juegos en contextos ajenos al juego, resaltando el propósito de incrementar el compromiso y la participación de los usuarios.. Asimismo, Kapp (2012) afirma que el valor de la gamificación no radica en el juego por sí mismo, sino en la forma en que sus mecánicas son orientadas al logro de objetivos educativos. En este sentido, la experiencia desarrollada permitió comprender que el impacto de la estrategia dependió principalmente del diseño pedagógico de las actividades y no exclusivamente del tipo de recurso empleado durante la intervención. Aunque los grupos 5A y 5B participaron en momentos diferentes, ambos siguieron las mismas actividades propuestas de acuerdo con las condiciones de cada curso donde el estudiante fue el protagonista de su propio aprendizaje. Mientras en 5A se desarrolló parte de la intervención a través de la sala de informática (recursos digitales), el grupo 5B participó en actividades que combinaron recursos manipulativos. A pesar de estas diferencias metodológicas, en ambos cursos fue posible observar que la participación y el compromiso con las actividades se fortalecieron cuando las experiencias de aprendizaje incorporaron elementos propios de la gamificación En el caso del grupo 5A presentó un desempeño más favorable en la mayoría de los indicadores analizados, mientras que el grupo 5B, aunque también evidenció avances importantes, mostró resultados ligeramente inferiores. Estas diferencias no permiten afirmar que la variación en la estrategia haya sido más efectiva, por el contrario, sugieren que la dinámica propia de cada grupo y las características iniciales pueden influir. En consecuencia, la gamificación es flexible a diferentes escenarios sin perder su propósito formativo. Esta investigación se encuentra con la desarrollada por Farfán (2024) en el GMS, quien resalta la importancia de incorporar recursos tecnológicos para fortalecer el aprendizaje del inglés y favorecer el desarrollo de las competencias comunicativas. Sin embargo la presente investigación amplía la perspectiva al evidenciar que el fortalecimiento del aprendizaje no depende exclusivamente de las herramientas digitales. La incorporación gamificadas de forma análoga permitió mantener los mismos enfoques y generar experiencias de aprendizaje con el mismo rango de importancia, demostrando que la efectividad de la metodología está relacionada con el diseño didáctico de las actividades y su capacidad para responder a las necesidades reales del contexto escolar. l uso de recursos digitales permitió que los estudiantes interactuaran con actividades mediadas por la tecnología, favoreciendo la exploración, retroalimentación inmediata y participación individual. Por otra parte, en 5B, la implementación de materiales manipulativas y dinámicas colaborativas evidenció que el aprendizaje también puede favorecerse mediante experiencias donde la interacción entre compañeros y la construcción colectiva tienen un papel fundamental. Esto solo demuestra que la gamificación tiene la capacidad de adaptarse a diversos escenarios educativos. Aunque los En el contexto del GMS se alinea a lo abordado en investigaciones previas. Farfán (2024), destacó el potencial de las tecnologías digitales para fortalecer las habilidades lingüísticas mediante el uso de la plataforma Canvas Teacher, evidenciando la necesidad de incorporar metodologías que respondieran a las dificultades de aprendizaje de los estudiantes, aspecto que también orientó el desarrollo de la presente investigación. Aunque la propuesta inicialmente contaba con un único énfasis en el uso de recursos digitales, el proceso de implementar la metodología mostró la necesidad de adaptar algunas actividades a las condiciones del aula, incorporando estrategias gamificadas desde la parte análoga que mantuvieron el propósito de la investigación. Esta adaptación permitió ampliar las posibilidades de la aplicación y responder de manera oportuna a las dinámicas del contexto escolar sin modificar el objetivo del estudio. Además de favorecer la motivación y la participación de los estudiantes, también colaboró con el fortalecimiento de las competencias comunicativas en inglés. A pesar de que las actividades integraron de manera simultanea las habilidades de listening, speaking, reading y writing, fue posible identificar que cada una presentó avances y dificultades particulares. Esta situación es relevante, ya que uno de los propósitos de la investigación es promover el aprendizaje articulado de las cuatro habilidades del idioma rompiendo los esquemas de la enseñanza tradicional basada en la memorización y estructuras. La implementación permitió evidenciar que el estudio favoreció la practica de las mismas dentro de un mismo contexto de aprendizaje. Pues, las dinámicas desarrolladas exigieron que los estudiantes escucharan instrucciones, interpretaran información, produjeran respuestas orales y escritas e interactuaran con sus compañeros para resolver los diferentes retos planteados. De esta manera, el aprendizaje dejo de llevarse a cabo como un proceso seccionado y pasó a desarrollarse mediante experiencias donde las habilidades comunicativas se relacionan de forma permanente, tal como lo plantea Harmer (2007). Uno de los aspectos más destacados durante la intervención fue el fortalecimiento de la expresión oral (speaking). Las actividades implementadas promovieron que los estudiantes utilizaran el idioma de manera espontánea para responder preguntas, formular oraciones, describir situaciones y participar grupalmente. Aunque inicialmente algunos estudiantes manifestaban inseguridad para expresarse en inglés, la incorporación de mecánicas propias de la gamificación favoreció un ambiente de mayor confianza para participar, disminuyendo el temor a fallar y aumentando la disposición para comunicarse. Esta situación coincide con Kapp (2012), quien señala que la gamificación favorece ambientes de aprendizaje donde el error deja de percibirse como un fracaso y se convierte en una oportunidad para continuar aprendiendo. Asimismo, las habilidades de listening y reading se fortalecieron por medio de actividades que requerían comprender instrucciones, identificar información especifica e interpretar consignas antes de responder a cada reto. La participación constante en este tipo de dinámicas permitió que los estudiantes interactuaran con el idioma en situaciones contextualizadas, favoreciendo procesos de comprensión e improvisación más activos y significativos. En contraste, la habilidad de writing continuó representando un mayor desafío para algunos estudiantes, especialmente en aquellas actividades que exigían una producción textual más autónoma. Este comportamiento permite entender que, aunque la metodología sí logró fortalecer las competencias lingüísticas, el desarrollo de la expresión escrita requiere de procesos de práctica continua y tiempos de intervención más prolongados. Al comparar ambos grupos, se evidenció que 5A presentó un mejor desempeño en el desarrollo de estas habilidades; sin embargo, el grupo 5B también mostró avances importantes durante la implementación. Estas diferencias pueden relacionarse con las condiciones en las que se desarrolló la intervención, más que con la metodología. En ambos cursos se observó una mayor disposición para utilizar el idioma durante las actividades, lo que permite interpretar que la gamificación favoreció la práctica integrada de las cuatro habilidades independientemente del recurso utilizado para su implementación. Al profundizar en la comparación entre ambos grupos, se encuentra que ambos participaron y evidenciaron una respuesta favorable a las actividades. Sin embargo, las diferencias en los indicadores analizados deben interpretarse teniendo en cuenta las condiciones y el desarrollo de las intervenciones en circunstancias diferentes y con dinámicas propias de cada grupo. En 5A, la implementación óptima de recursos digitales permitió que los participantes interactuaran de manera individual. A su vez, 5B desarrolló actividades que promovieron la colaboración y la construcción conjunta de respuestas. Aunque el desempeño de este último fue ligeramente inferior, la experiencia mostró que el aprendizaje puede fortalecerse mediante distintas formas de mediación, sin que la ausencia de tecnología reduzca necesariamente el valor pedagógico de la estrategia. Desde esta concepción, los elementos utilizados durante la intervención, tanto digitales como análogos, adquirieron valor pedagógico en la medida en que estuvieron articulados con objetivos de aprendizaje, reglas, retos y dinámicas de participación. Por lo anterior, la experiencia desarrollada permite interpretar que el recurso tecnológico constituye un medio que puede potenciar la estrategia, pero no representa por sí mismo el elemento que determina su efectividad. El diseño de la actividad, la claridad de los objetivos y la capacidad del investigador para adaptar la metodología al contexto adquieren un papel fundamental dentro del proceso. Otro aspecto relevante de la implementación se relaciona con la respuesta diferenciada de los estudiantes frente a las actividades propuestas. No todos los estudiantes respondieron de la misma manera ni alcanzaron el mismo nivel de desempeño. Esta situación evidencia la importancia de reconocer la diversidad presente dentro del aula y de evitar la aplicación de una única estrategia como respuesta universal a las necesidades de aprendizaje. Es por esto que, la gamificación puede constituirse en una alternativa flexible que permita combinar diferentes recursos, niveles de dificultad y formas de participación, favoreciendo la inclusión de estudiantes con características y ritmos de aprendizaje diversos. A partir de lo anterior uno de los principales aportes de la investigación se encuentra en la posibilidad de integrar la gamificación dentro de un contexto escolar real sin limitar su aplicación a una única herramienta o plataforma. La combinación de recursos digitales y análogos permitió mantener una intención pedagógica común y, al mismo tiempo, responder a las condiciones particulares de los grupos 5A y 5B. Esta característica resulta especialmente pertinente para el contexto del GMS, ya que ofrece una perspectiva que puede ser retomada en futuras propuestas de enseñanza del inglés, en las que la selección de los recursos responda a los objetivos curriculares pero salga del enfoque tradicional y monótono del aprendizaje. Sin embargo, es necesario aclarar que el componente lúdico, por sí solo, no garantiza el aprendizaje ni la adquisición de las competencias lingüísticas. Para que una actividad gamificada cumpla una función pedagógica, es necesario que, las reglas, los recursos y las dinámicas de participación estén relacionados con los contenidos y habilidades que se pretenden fortalecer. En el caso de esta investigación, las actividades adquirieron sentido en la medida en que permitieron a los estudiantes utilizar el vocabulario y las estructuras gramaticales trabajadas previamente y dentro de situaciones que exigían comprender, responder, interactuar y producir en inglés. El desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas requiere procesos continuos y prolongados, por lo que una intervención de duración limitada puede generar avances importantes, pero no necesariamente consolidar de manera homogénea todas las competencias. La comparación entre ambos grupos muestra que, aunque 5A alcanzó un desempeño general más favorable, los dos cursos respondieron positivamente a la metodología. Por esta razón, el principal aporte de la investigación no se limita a la incorporación de juegos o recursos tecnológicos en el aula, sino a la posibilidad de comprender la gamificación como una estrategia flexible que puede adaptarse a las condiciones institucionales y a las necesidades de los estudiantes, manteniendo como propósito central el fortalecimiento de sus competencias comunicativas en inglés.
Conclusiones
Finalmente, a partir de la implementación de la propuesta pedagógica basada en la gamificación y del análisis del proceso desarrollado con los estudiantes de grado quinto, se establecen las siguientes conclusiones:
- La implementación de la gamificación contribuyó favorablemente al proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés, al generar espacios de mayor participación, interacción y disposición por parte de los estudiantes. La metodología permitió transformar la dinámica tradicional de las clases y promover experiencias en las que los estudiantes asumieron un papel más activo frente a su aprendizaje y al uso del idioma.
- En relación con las cuatro habilidades comunicativas (listening, speaking, reading y writing), la metodología permitió integrarlas dentro de las actividades desarrolladas, favoreciendo especialmente las oportunidades de interacción y producción oral. Sin embargo, la expresión escrita continuó representando un mayor desafío para algunos estudiantes, lo que evidencia la necesidad de fortalecer esta habilidad mediante procesos de práctica más prolongados y sistemáticos. De esta manera, se concluye que la gamificación puede contribuir al desarrollo de las competencias comunicativas, aunque su impacto puede variar de acuerdo con la naturaleza de cada habilidad y las características de los estudiantes.
- La comparación entre los grupos 5A y 5B permitió identificar que ambos respondieron favorablemente a la metodología implementada, aunque el grupo 5A presentó un desempeño general más favorable en la mayoría de los indicadores analizados. No obstante, esta diferencia no permite afirmar que los recursos digitales sean necesariamente más efectivos que los análogos, ya que cada grupo desarrolló las actividades bajo condiciones particulares. En este sentido, la experiencia permitió reconocer que la gamificación puede adaptarse a diferentes contextos y recursos, manteniendo su propósito pedagógico.
- La investigación permitió concluir que la gamificación constituye una estrategia pedagógica pertinente para la enseñanza del inglés en el GMS, siempre que sea implementada de manera intencional, planificada y acorde con las necesidades de los estudiantes. La combinación de recursos digitales y análogos amplió las posibilidades de aplicación de la metodología y permitió generar experiencias de aprendizaje más activas y contextualizadas. Por ello, se considera pertinente continuar explorando este tipo de estrategias en la institución, fortaleciendo especialmente el desarrollo de la expresión escrita y ampliando el tiempo de implementación para consolidar progresivamente las cuatro habilidades comunicativas
Referencias
Fuentes bibliográficas y documentales utilizadas como sustento teórico, normativo y contextual de la investigación.
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📎 Anexos
En este apartado se presentan los documentos y materiales utilizados durante el desarrollo del proyecto.
Anexo 1
Prueba diagnóstica
Instrumento utilizado para identificar el nivel inicial de inglés de los estudiantes.
Ver documento →Anexo 2
Encuesta inicial
Encuesta aplicada para conocer las percepciones y motivación de los estudiantes.
Ver documento →Anexo 3
Actividades de gamificación
Materiales utilizados durante las actividades de intervención pedagógica.
Ver documento →Anexo 4
Encuesta final
Instrumento aplicado después de las intervenciones realizadas.
Ver documento →Glosario
Términos clave para entender el proyecto. Escribe una palabra para buscarla.
Gamificación
Uso de elementos propios de los juegos (retos, puntos, reglas, recompensas) en contextos que no son un juego, como el aula, para aumentar la motivación y la participación.
Gamificación análoga
Aplicar esas mecánicas sin pantallas, con materiales físicos como dados, tableros y tarjetas. Es el caso de las estaciones The Verb Box, The Spelling Lab y Memory Match.
Gamificación digital
Aplicar esas mecánicas con plataformas o aplicaciones, como Kahoot, que dan retroalimentación inmediata.
Game Based Learning (GBL)
Aprendizaje basado en juegos. Se usa un juego completo, diseñado para enseñar un contenido, a diferencia de la gamificación, que solo toma algunos de sus elementos.
Habilidades comunicativas
Las cuatro formas de usar un idioma: listening (escuchar), speaking (hablar), reading (leer) y writing (escribir).
Nivel A2
Nivel elemental del Marco Común Europeo. La persona entiende y usa frases habituales sobre temas cotidianos. Es el nivel que esta investigación busca fortalecer en grado quinto.
Marco Común Europeo (MCER)
Escala que clasifica el dominio de un idioma de A1 a C2. El Ministerio de Educación Nacional lo toma como base para los niveles de inglés en Colombia.
Escala Likert
Escala de respuestas, aquí del 1 al 5, que mide qué tan de acuerdo está una persona con una afirmación. Se usó en las encuestas inicial y final.
Enfoque mixto
Forma de investigar que combina datos numéricos (resultados, porcentajes) con observaciones sobre actitudes y comportamientos.
Investigación-acción pedagógica
La docente investiga mientras interviene en su propia aula: identifica un problema, aplica estrategias y reflexiona sobre los resultados.
Muestreo no probabilístico
La muestra no se escoge al azar, sino por facilidad de acceso. Aquí se trabajó con los grupos 5A y 5B.
Prueba diagnóstica
Evaluación inicial que permite conocer qué saben los estudiantes antes de empezar las intervenciones.
Motivación intrínseca
Ganas de aprender que nacen del interés propio y del gusto por la actividad, no de un premio externo.
TIC
Tecnologías de la Información y la Comunicación: computadores, plataformas y aplicaciones que se usan para enseñar y aprender.
Sin coincidencias
Practica tus 4 habilidades
Inspirada en las estaciones de aprendizaje diseñadas para esta investigación (The Verb Box, The Spelling Lab y Memory Match), esta sección propone una actividad gamificada distinta para cada una de las cuatro habilidades del inglés: listening, speaking, reading y writing. Elige una habilidad, juega y gana puntos.
🎧 Sound Match
Basado en "The Spelling Lab"Pulsa "Reproducir" para escuchar la palabra en inglés y elige la opción que corresponde a lo que escuchaste.
🎙️ Verb Box Challenge
Basado en "The Verb Box"Lee el reto, di la oración en voz alta dentro del tiempo asignado y luego evalúa tu intento.
¿Lograste construir la oración correctamente?
🧠 Memory Match
Basado en "Memory Match"Encuentra las parejas de palabras relacionadas: verbo y su forma correspondiente en inglés.
✍️ Spelling Lab
Basado en "The Spelling Lab"Escucha el verbo en -ing y escríbelo correctamente, tal como en la actividad de dictado aplicada en el aula.
📖 Reading Corner
Nivel A2Elige una lectura, léela (o escúchala) y responde las preguntas.
🔤 Hangman
SpellingAdivina la palabra en inglés letra por letra. Tienes 6 vidas.
⏱️ Time Duel
60 segundosResponde todas las preguntas que puedas antes de que se acabe el tiempo. Cada acierto suma 10 puntos.
🎬 Video Quiz
ListeningMira el video con atención y luego responde las preguntas.
🔎 Word Search
SpellingToca la primera letra y luego la última letra de la palabra. Pueden ir en horizontal, vertical o diagonal.
Verbos irregulares
Consulta la forma base, el pasado y el participio de los verbos irregulares más usados. Busca por inglés o por español, y toca 🔊 para escucharlos.
| Base form | Past | Past participle | Español |
|---|
Sin coincidencias
Mini diccionario ilustrado
Elige un tema y toca cualquier tarjeta para escuchar la palabra o la frase en inglés.
Gimnasio Moderno
Summerhill