🇮🇹 PROYECTO DE INVESTIGACIÓN • 2026

Imparare l'italiano
attraverso attività ludiche

Aprendizaje del idioma italiano mediante actividades lúdicas

Una aventura para descubrir el italiano jugando, escuchando, participando y aprendiendo juntos.

5Agrado
23estudiantes
3intervenciones
CIAO!
🇮🇹

Benvenuti!

Tu viaggio
comincia qui.

🍕 🎭 🎵 ⭐
01 • CONOCE EL DESTINO

Una pequeña vuelta por Italia 🇮🇹

Haz clic en cada parada y descubre un dato curioso.

🏛️ Roma La ciudad 🏛️ eterna
Coliseo de Roma

Roma fue el centro de uno de los imperios más importantes de la Antigüedad. Allí se encuentran lugares famosos como el Coliseo y el Foro Romano.

Parola del giorno: ciao — ¡hola / adiós!
🎨 Firenze Cuna del 🎨 Renacimiento
Duomo de Florencia

Florencia tuvo un papel fundamental en el Renacimiento y está relacionada con grandes artistas como Leonardo da Vinci, Miguel Ángel y Botticelli.

Parola del giorno: arte — arte.
🎭 Venezia La ciudad de los 🎭 canales
Canales de Venecia

Venecia es famosa por sus canales, góndolas, puentes y por su histórica relación con el comercio y la cultura europea.

Parola del giorno: acqua — agua.
🍕 Napoli Sabores y 🍕 tradiciones
Centro histórico de Nápoles

Nápoles es conocida por su patrimonio histórico y por ser una de las ciudades estrechamente asociadas con la tradición de la pizza.

Parola del giorno: mangiare — comer.
02 • ZONA DE JUEGOS

Impara giocando 🎮

Convierte el aprendizaje en un reto. ¡Abre las actividades!

🎯 Caccia al disegnoEncuentra el dibujo +

Aprende direcciones en italiano mientras guías a tu compañero.

A destraA sinistraDritto IndietroSottoFermare

⭐ Reto: di una parola italiana ad alta voce.

🎲 Bingo italianoNumeri da 1 a 40 +

Escucha el número en italiano, encuéntralo y márcalo en tu cartón.

unoduetrequattro cinqueseisetteotto

🏆 Reto: ¿puedes decir 5 números sin mirar?

📱 Kahoot italianoQuiz interactivo +
🇮🇹 ¡Pon a prueba tu italiano! 🎮 Gioca su Kahoot!
⚡ DESAFÍO EXPRESS

¿Cuánto italiano recuerdas?

Presiona el botón y descubre una palabra sorpresa.

?
03 • RADIO ITALIA 🍷

La playlist del viaggio 🎧

Una selección de canciones italianas para acompañar nuestro viaje por el idioma y la cultura.

🇮🇹
PLAYLIST EDUCATIVA

Italiano: ascolta & impara

Música italiana para aprender, escuchar y disfrutar durante el viaggio.

🎓 Proyecto de Investigación • 2026
🎧 Aprender escuchando en Spotify
04 • LA INVESTIGACIÓN

Detrás del gioco 🔎

Haz clic en cada apartado para conocer el proyecto completo.

❓

Pregunta Problema

La pregunta que orienta la investigación.

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¿Cómo influyen las actividades lúdicas y dinámicas en el proceso de aprendizaje del italiano en niños de grado 5A del colegio Gimnasio Moderno Summerhill?

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Objetivos

Lo que busca alcanzar la investigación.

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Objetivo general

Evaluar la influencia de actividades lúdicas en el aprendizaje y la expresión oral del idioma italiano en los niños de grado 5A del GMS durante el año 2026.

Objetivos específicos

1. Implementar dinámicas interactivas como juegos y ejercicios participativos, con el fin de facilitar el aprendizaje de la lengua extranjera.

2. Fortalecer la retención de vocabulario básico en italiano mediante el uso de juegos de memoria visual.

3. Analizar el impacto de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta la participación, motivación e interés de los estudiantes al aprender un idioma completamente nuevo.

📖

Justificación

Importancia y razones del proyecto.

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El aprendizaje de lenguas extranjeras se ha convertido en un eje fundamental dentro de la educación contemporánea, pues no solo amplía las oportunidades de comunicación en un mundo globalizado, sino que también fortalece habilidades cognitivas, sociales y culturales en los estudiantes. En este contexto, el idioma italiano representa una opción enriquecedora, dado su valor histórico, artístico y lingüístico. Por ello, surge la necesidad de implementar estrategias innovadoras que favorezcan la comprensión y expresión oral en niños de quinto grado (9 a 10 años) del GMS, permitiendo un conocimiento significativo y dinámico a esta lengua.

Ahora bien, el problema de investigación identificado radica en que, aunque los estudiantes tienen interés por el idioma, los métodos tradicionales de enseñanza suelen resultar limitados para estimular su expresión oral. En consecuencia, es pertinente explorar actividades lúdicas que, por medio de juegos, logren motivar al estudiante y potenciar sus competencias lingüísticas.

Es importante destacar que aprender un idioma extranjero no solo implica dominar estructuras gramaticales, sino también el desarrollo de la competencia comunicativa: la capacidad de interactuar y comprender expresiones básicas. Sin embargo, los enfoques tradicionales suelen resultar insuficientes frente a las necesidades y expectativas de los estudiantes del siglo XXI, quienes se mueven en entornos digitales, interactivos y altamente motivados por la experiencia lúdica.

En este panorama, la gamificación se presenta como una forma innovadora de integrar dinámicas, mecánicas y elementos de juego en el ámbito educativo. La razón para estudiar este enfoque radica en su capacidad para ofrecer aprendizajes más significativos y motivadores. Como señala Adriana Niño et al. (2024), la gamificación no solo proporciona evidencia teórica y práctica sobre cómo fortalecer la competencia comunicativa en lenguas extranjeras, sino que también resalta una tendencia educativa actual que nos invita a replantear la enseñanza a la luz de los cambios sociales y tecnológicos.

La investigación de Adriana Niño et al. (2024) es especialmente relevante en contextos como lo es Colombia, donde todavía prevalecen metodologías rígidas y se hace necesario transformar las aulas mediante estrategias que aumenten la motivación, interés y participación de los estudiantes. De igual manera, este enfoque abre caminos de investigación aplicables a diversas lenguas. Si bien la mayoría de los estudios se han centrado en el inglés, su potencial se puede trasladar al italiano, dinamizando su enseñanza y favoreciendo el aprendizaje lingüístico como acercamiento cultural. Por lo tanto, enseñar idiomas debería verse como una experiencia enriquecedora que va más allá de simplemente aprender reglas gramaticales; y aquí es donde entra en juego la gamificación, que brinda herramientas necesarias para lograrlo de manera efectiva.

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Hipótesis

Hipótesis principal, alternativa y nula.

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Hipótesis principal (H1)

Si a los estudiantes de grado 5A se les hacen actividades lúdicas y juegos de memoria, es probable que logren un mejor nivel de comprensión y vocabulario básico en italiano, ya que estas dinámicas despiertan su interés y motivación, promoviendo la participación y retención del idioma.

Hipótesis alternativa (Ho)

Es posible que las dinámicas realizadas tengan mayor impacto en los estudiantes de quinto grado, que un aprendizaje tradicional y rígido.

Hipótesis nula (Ha)

La aplicación de las actividades, sean lúdicas o tradicionales, no marcarían una diferencia significativa en el nivel de comprensión y expresión oral en el idioma italiano de los estudiantes; es decir, su progreso sería el mismo con o sin juegos al aprender.

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Resumen

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Resumen

El aprendizaje de una lengua extranjera durante la educación básica representa una oportunidad para fortalecer la comunicación y ampliar las experiencias que forman a cada estudiante. En este contexto, el presente proyecto tuvo como objetivo determinar cómo influyen las actividades lúdicas y dinámicas en el aprendizaje del vocabulario básico del idioma italiano en estudiantes de grado quinto del Gimnasio Moderno Summerhill. Para ello, se desarrolló una investigación con enfoque mixto y alcance descriptivo, en la que participaron 23 estudiantes del curso 5A. Como instrumentos de recolección de información se aplicaron una encuesta inicial y una encuesta final, complementadas con la implementación de tres intervenciones pedagógicas: una búsqueda del dibujo, un bingo italiano y un cuestionario interactivo mediante Kahoot. Los resultados evidenciaron que los estudiantes fortalecieron su capacidad para reconocer, comprender y recordar vocabulario relacionado con saludos, números, direcciones y objetos. Asimismo, manifestaron una actitud favorable hacia el aprendizaje mediante actividades lúdicas, participaron activamente durante las intervenciones y expresaron interés por continuar aprendiendo el idioma. Se concluye que las estrategias lúdicas e interactivas favorecieron el aprendizaje del vocabulario básico en italiano y constituyen una alternativa pedagógica pertinente para fortalecer la enseñanza de lenguas extranjeras en el contexto escolar.

Palabras clave: Aprendizaje, actividades lúdicas, lengua italiana, vocabulario, educación primaria.

Abstract

Learning a foreign language during basic education represents an opportunity to enhance communication and expand the experiences that shape each student. In this context, this project aimed to determine the influence of engaging activities on the learning of basic Italian vocabulary among fifth grade students at Gimnasio Moderno Summerhill. To this end, a study with a mixed-methods approach and descriptive scope was conducted, involving 23 students from 5A grade. Data collection instruments included an initial and final survey, complemented by the implementation of three pedagogical interventions: a picture hunt, Italian bingo, and an interactive quiz using Kahoot. Results showed that students improved their ability to recognize, understand, and recall vocabulary related to greetings, numbers, directions, and objects. Furthermore, they demonstrated a favorable attitude toward learning through playful activities, participated actively during the interventions, and expressed interest in continuing to learn the language. It is concluded that playful and interactive strategies fostered the acquisition of basic Italian vocabulary and represent a relevant pedagogical alternative for strengthening foreign language instruction within the school setting.

Keywords: Learning, playful activities, Italian language, vocabulary, primary education.
📚

Introducción

Contexto teórico y académico del proyecto.

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El aprendizaje de una lengua extranjera requiere una perspectiva que contemple el ámbito cognitivo, cultural y social del estudiante. En este sentido, el enfoque comunicativo continúa siendo fundamental en la enseñanza de idiomas, ya que prioriza la motivación, participación y el uso del idioma. Este enfoque permite que el estudiante desarrolle habilidades comunicativas en contextos significativos, favoreciendo un aprendizaje más natural y efectivo.

Asimismo, las metodologías actuales han evolucionado hacia propuestas más dinámicas y participativas, en las que el estudiante asume un rol activo dentro del proceso de aprendizaje. En este sentido, las metodologías activas, cuando se integran en la enseñanza de lenguas, favorecen la interacción, la socialización y la construcción del conocimiento, especialmente en contextos escolares (Pozo-sánchez et al., 2025).

De igual manera, el aprendizaje de una lengua extranjera puede fortalecerse mediante el uso de recursos creativos como el juego, la música y la expresión artística, los cuales contribuyen a aumentar la motivación y facilitar la comprensión del idioma desde una perspectiva intercultural. Estas estrategias permiten que el estudiante establezca una relación más significativa con el aprendizaje, integrando aspectos cognitivos y emocionales (Pérez-Herrera; Flórez-Cera, 2022).

En consecuencia, la enseñanza del idioma italiano en el contexto escolar debe orientarse hacia la implementación de estrategias dinámicas que promuevan la participación activa del estudiante, facilitando no solo la adquisición de vocabulario básico, sino también el desarrollo de habilidades comunicativas en un ambiente motivador y significativo.

Vázquez Mariño (2008) propone que la dimensión lúdica en la enseñanza de lenguas favorece la motivación y comunicación del estudiante. Su experiencia con el Trivial adaptado a clases de ELE demuestra que el juego no solo refuerza contenidos, sino que fomenta la autonomía y la participación oral. Del mismo modo, aplicar esta perspectiva en el aprendizaje del italiano permite que los estudiantes de quinto grado adquieran confianza en el uso del idioma a través de juegos lingüísticos, dramatizaciones o ejercicios musicales, donde el error deja de ser una falla y se convierte en una oportunidad para aprender.

Este proyecto de grado se enfoca en la implementación dinámica del aprendizaje del idioma italiano en el grado quinto, a través de actividades lúdicas, dramatizaciones, ejercicios de memoria visual y dinámicas interactivas, con el propósito de evaluar el nivel de aprendizaje y motivación de los estudiantes. La propuesta busca que el aula se convierta en un espacio vivo, donde los alumnos aprendan a expresarse en italiano con naturalidad, emoción y sentido, integrando elementos artísticos y comunicativos.

Desde una perspectiva cognitiva, el aprendizaje de lenguas también se encuentra estrechamente relacionado con procesos como la atención y la memoria de trabajo. En este sentido, estudios recientes evidencian diferencias significativas en el rendimiento de los estudiantes según su nivel de desarrollo en estas habilidades, como se observa en la figura 1.

Figura 1. Resultados de la comparación univariada en el dominio A.
Figura 1

Nota. La figura representa los resultados obtenidos en el Domain A del estudio, donde se comparan las puntuaciones medias de diversas pruebas cognitivas entre tres grupos de niños italianos: lectores con bajo rendimiento (gris oscuro), lectores promedio (gris medio) y lectores competentes (gris claro). Las barras verticales indican los errores estándar y los asteriscos los niveles de significancia estadística Pasqualotto et al., 202, p. 9).

Marco legal

En Colombia, la enseñanza de lenguas extranjeras se encuentra respaldada por una serie de normativas que fomentan el desarrollo de la competencia comunicativa, cultural y social dentro del sistema educativo. El Decreto 4904 de 2009 expedido por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia establece los lineamientos para el fortalecimiento del bilingüismo.

Antecedentes

Diversas investigaciones han explorado el papel de las metodologías activas y sensoriales en la enseñanza de lenguas extranjeras. Marangon (2009) ha analizado las afinidades entre el español y el italiano, destacando que la comprensión interlingüística favorece el aprendizaje.

Tabla 1. Uso de la enseñanza lúdica en el aula de lenguas extranjeras.
Tabla 1

Nota. Datos tomados de Bikitik et al. (2022, p.243). La tabla muestra la opinión de docentes sobre la enseñanza lúdica en lenguas extranjeras. La mayoría la considera interesante o provechosa, lo que refleja una valoración positiva hacia su aplicación pedagógica.

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Metodología

Proceso, población, muestra e intervenciones.

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La presente investigación se desarrolló a partir de la pregunta: ¿Cómo influyen los juegos y dinámicas interactivas en el proceso de aprendizaje del italiano en niños de grado 5A del GMS?

Esta pregunta surgió de la necesidad de explorar estrategias pedagógicas que permitieran fortalecer la atención, motivación y retención de contenido básico del idioma italiano.

El estudio se llevó a cabo en el Colegio Gimnasio Moderno Summerhill, ubicado en Bogotá D.C., localidad de Engativá, durante el año 2026.

La población total de la institución estuvo conformada por 432 estudiantes.

De esta población, se seleccionó una muestra de 23 estudiantes de grado 5A, mediante un muestreo no probabilístico.

El enfoque de la investigación fue mixto, ya que combinó elementos cuantitativos y cualitativos.

Desarrollo de las intervenciones

Las cuatro intervenciones estuvieron conformadas por una hora cada una, en las cuales se implementaron actividades dinámicas orientadas al aprendizaje de vocabulario básico del idioma italiano.

🎯 Caccia al disegno

La primera actividad tuvo como objetivo familiarizar a los estudiantes con instrucciones básicas en italiano.

  • A destra (a la derecha).
  • A sinistra (a la izquierda).
  • Dritto (todo recto).
  • Indietro (atrás).
  • Sotto (abajo).
  • Fermare (detente).
Caccia al disegno

Las parejas ganadoras recibieron una estrella como reconocimiento ⭐.

🎲 Bingo italiano

La segunda actividad consistió en un bingo educativo diseñado para reforzar el reconocimiento del vocabulario numérico básico en italiano.

Bingo Nota.

La figura muestra el diseño digital de bingo elaborado para la actividad, el cual contenía números del 1 al 40 acompañados de su escritura en italiano. Fuente: autoría propia (2026).

📱 Kahoot italiano

La tercera actividad se desarrolló mediante un cuestionario interactivo diseñado en la plataforma Kahoot!.

Kahoot italiano Nota.

Los estudiantes respondieron las preguntas mediante una tabla con figuras correspondientes a cada opción.

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Resultados

Resultados de las encuestas y actividades.

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Con el propósito de identificar los conocimientos previos y el nivel de familiaridad de los estudiantes frente al idioma italiano, se aplicó inicialmente una encuesta compuesta por 11 preguntas de selección múltiple y una pregunta abierta. De esta manera, la encuesta arrojó los siguientes resultados. Es importante tener en cuenta que de las 11 preguntas, se seleccionaron cuatro que más se relacionaban con la pregunta de investigación y los objetivos.

Figura 4. ¿Cree usted que las actividades lúdicas son esenciales para el aprendizaje de un idioma?
Figura 4

Nota. Los resultados evidenciaron que todos los estudiantes consideraron importantes las actividades lúdicas para el aprendizaje de un idioma. Fuente: autoría propia (2026).

Los resultados presentados en la Figura 5 evidenciaron que la totalidad de los estudiantes considera que las actividades lúdicas son importantes para el aprendizaje de un idioma. Este hallazgo permitió identificar una valoración positiva hacia estrategias educativas basadas en el juego, elemento que respaldó la implementación de las actividades propuestas anteriormente.

Figura 5. ¿Le gustan las clases donde se aprende jugando o con actividades dinámicas?
Figura 5

Nota. La figura muestra que a los 23 estudiantes les gustan las clases donde se aprende más por medio de juegos y estrategias lúdicas. Fuente: autoría propia (2026).

Como complemento a lo anterior, este resultado sugirió que la muestra presentaba una actitud favorable hacia metodologías participativas, lo que propició el desarrollo de las intervenciones realizadas.

Figura 6. ¿Le gustaría aprender palabras como saludos, colores, números y objetos en italiano?
Figura 6

Nota. Los resultados evidenciaron que la mayoría de los estudiantes (91,3 %) manifestó interés en aprender vocabulario básico en italiano, como saludos, colores, números y objetos. Solo un 8,7 % indicó no estar interesado. Fuente: autoría propia (2026).

La última pregunta escogida, relacionada con la seguridad que tienen los estudiantes, reveló que gran parte del curso siente poca confianza a la hora de decir una palabra en italiano, como se puede observar en la figura 7.

Figura 7. ¿Qué tan seguro/a se siente al intentar decir una palabra en italiano?
Figura 7

Nota. La figura muestra el nivel de confianza que mostraron los estudiantes al intentar pronunciar una palabra en italiano antes de la implementación de las actividades. La mayoría indicó sentirse poco segura, seguida de quienes se consideraron seguros y muy seguros, por ende, ningún estudiante manifestó sentirse nada seguro. Fuente: autoría propia (2026).

A partir de los resultados obtenidos en la encuesta inicial, se desarrollaron las actividades lúdicas propuestas con el propósito de fortalecer el aprendizaje del vocabulario básico en italiano. A continuación, se muestran algunas evidencias correspondientes a las intervenciones realizadas.

Figura 8. Material desarrollado durante la actividad "Bingo italiano".
Figura 8

Nota. La figura presenta uno de los cartones utilizados durante la actividad del bingo italiano, diligenciado por una estudiante que ganó. Fuente: autoría propia (2026).

Figura 9. Hoja de respuestas durante la actividad “Kahoot”.
Figura 9

Nota. La figura muestra una de las hojas de respuestas completadas por un estudiante durante la actividad realizada mediante Kahoot. Cada figura representaba una opción de respuesta que era marcada conforme avanzaba el cuestionario. Fuente: autoría propia (2026).

En este orden de ideas, después de que se realizaron las intervenciones, la encuesta final compuesta por 11 preguntas de selección múltiple, y una abierta, se hizo con el fin de saber si las actividades fueron de ayuda en el aprendizaje del idioma. De esta, se seleccionaron seis que se relacionaban directamente con los objetivos específicos propuestos.

Tabla 2. ¿Recuerda algunas palabras en italiano que aprendió durante las actividades?
Tabla 2

Nota. Datos tomados de la encuesta final aplicada a los estudiantes de grado quinto del Colegio Gimnasio Moderno Summerhill (2026). La mayoría de los participantes manifestó recordar varias palabras en italiano después de participar en las actividades lúdicas. Fuente: autoría propia (2026).

Los resultados presentados anteriormente mostraron que la mayoría de estudiantes logró recordar varias palabras enseñadas en las intervenciones, no obstante, recordar el vocabulario no significa recordar su significado, en la mayoría de veces, por esta razón, la figura 10 evidencia la capacidad de los estudiantes al identificar el significado de palabras básicas trabajadas durante las actividades.

Figura 10. ¿Puede identificar el significado de palabras básicas en italiano?
Figura 10

Nota. La figura muestra que todos los estudiantes lograron identificar el significado de palabras básicas en italiano. Aunque la mayoría manifestó presentar algunas dificultades, ninguno indicó ser incapaz de reconocer el vocabulario trabajado después de las actividades. Fuente: autoría propia (2026).

Teniendo en cuenta que los estudiantes lograron reconocer el significado del vocabulario básico, también es oportuno conocer cómo percibieron el proceso de aprendizaje durante las actividades realizadas. De esta manera, la figura 11 tiene como objetivo ver la valoración de los participantes respecto a la facilidad con la que aprendieron nuevas palabras durante las actividades.

Figura 11. ¿Qué tan fácil le resultó aprender palabras en italiano?
Figura 11

Nota. La figura muestra la percepción de los estudiantes respecto a la facilidad para aprender palabras en italiano durante las actividades desarrolladas. La mayoría consideró que el aprendizaje fue fácil, mientras que solo unos pocos manifestaron haber experimentado dificultades. Fuente: autoría propia (2026).

Considerando que la mayoría de los estudiantes percibieron el aprendizaje como fácil de aprender, fue necesario indagar acerca de si las actividades hechas contribuyeron al fortalecimiento de la memoria y retención de palabras. Por ello, la tabla 3 muestra la percepción de los estudiantes frente a la utilidad de las dinámicas para recordar vocabulario.

Tabla 3. ¿Cree que las actividades le ayudaron a recordar mejor las palabras?
Tabla 3

Nota. Datos tomados de la encuesta final aplicada a los estudiantes de grado quinto del Colegio Gimnasio Moderno Summerhill (2026). Los resultados muestran una percepción positiva frente a la utilidad de las actividades lúdicas para recordar el vocabulario en italiano. Fuente: autoría propia (2026).

En vista de que los estudiantes reconocieron la utilidad de las actividades para recordar el vocabulario trabajado, fue necesario analizar su nivel de participación durante las intervenciones. En este sentido, la figura 12 presenta la frecuencia con la que los participantes se involucraron en las dinámicas propuestas, elemento fundamental para entender el impacto de las estrategias implementadas en el proceso de aprendizaje.

Figura 12. ¿Participaste activamente en las actividades?
Figura 12

Nota. La figura muestra la percepción de los estudiantes respecto a la facilidad para aprender palabras en italiano durante las actividades desarrolladas. La mayoría consideró que el aprendizaje fue fácil, mientras que solo unos pocos manifestaron haber experimentado dificultades. Fuente: autoría propia (2026).

La figura muestra el nivel de participación de los estudiantes durante las actividades. La mayoría manifestó haber participado siempre, mientras que un grupo menor indicó haber participado algunas veces. Fuente: autoría propia (2026). La participación observada durante las actividades permitió identificar el grado de involucramiento de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. No obstante, también fue importante conocer si la experiencia generó interés por continuar aprendiendo italiano u otros idiomas mediante estrategias similares a las empleadas. Por ello, la figura 13 presenta la percepción de los participantes respecto a su disposición para seguir aprendiendo a través de actividades lúdicas y dinámicas.

Figura 13. ¿Le gustaría seguir aprendiendo italiano u otros idiomas con este tipo de actividades?
Figura 13

Nota. La figura muestra la percepción de los estudiantes respecto a su interés por continuar aprendiendo italiano u otros idiomas mediante actividades lúdicas y dinámicas. La mayoría manifestó estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con seguir aprendiendo a través de este tipo de estrategias, mientras que solo una minoría expresó desacuerdo. Fuente: autoría propia (2026).

💬

Discusión

Análisis e interpretación de los resultados.

+

El aprendizaje de una lengua extranjera requiere la implementación de métodos recreativos que despierten el interés de los estudiantes y haya una participación activa dentro del aula. En este sentido, la aplicación de la encuesta inicial permitió reconocer no solo los conocimientos previos de los participantes frente al idioma italiano, sino también sus percepciones respecto al uso de actividades lúdicas como herramienta de aprendizaje. A partir de este diagnóstico fue posible determinar que los estudiantes mostraban una actitud positiva frente a las actividades diferentes a las tradicionales, pues consideraban que aprender mediante juegos y estrategias de recreación podía facilitar el proceso de aprendizaje. De igual manera, se evidenció interés por conocer palabras básicas en italiano, aunque una parte importante expresó inseguridad al intentar pronunciar el vocabulario en esta lengua, lo que permitió demostrar que existía motivación por aprender un nuevo idioma, pero también la necesidad de generar espacios que fortalecieran la confianza, disminuyeran el temor a equivocarse y mantuvieran una participación constante durante las actividades realizadas. Con base en estas necesidades se diseñaron tres intervenciones apoyadas en el juego como estrategia de enseñanza. La búsqueda del dibujo, el bingo italiano y el cuestionario interactivo mediante Kahoot fueron realizados con el fin de acercar a los estudiantes a un nuevo idioma a través de experiencias participativas que involucraron el movimiento, la observación, la escucha, la memoria y el trabajo colaborativo. Más allá de presentar listas de vocabulario para memorizar, como tradicionalmente se espera o realiza, las actividades buscaron que los estudiantes asociaran relaciones entre las palabras y su significado. De esta manera, el aprendizaje dejó de centrarse únicamente en la repetición para convertirse en un proceso de interacción constante con el idioma. La actividad de la búsqueda del dibujo permitió que los estudiantes relacionaran las direcciones en italiano con desplazamientos reales dentro del espacio. Expresiones como a destra, a sinistra, dritto, indietro, sotto y fermare se convirtieron en instrucciones que debían comprender y ejecutar con rapidez, no algo que tuvieran que memorizar y repetir, favoreciendo así la construcción de aprendizajes contextualizados, ya que el significado de las palabras fue comprendido a partir de la experiencia y no mediante la traducción. En consecuencia, los estudiantes participaron y trabajaron en equipo, fortaleciendo la comprensión auditiva, la atención y la comunicación con sus compañeros.

En la segunda intervención, el bingo italiano ayudó al fortalecimiento del reconocimiento y pronunciación de los números en italiano. Durante la actividad, los estudiantes no solo escuchaban los números dichos por la autora, sino que debían identificarlos visualmente en sus cartones y pronunciarlos nuevamente cuando completaban una línea o el tablero completo. Esta actividad favoreció la repetición del vocabulario sin que su enseñanza se tomara como una actividad rígida, pues el elemento lúdico mantuvo el interés y la motivación de los estudiantes en mayor parte del tiempo. En este sentido, los hallazgos coinciden con lo planteado por Vázquez Mariño (2008), quien sostiene que el juego constituye una herramienta didáctica capaz de fomentar la motivación y facilitar la adquisición de nuevos conocimientos lingüísticos, al convertir el aprendizaje en una experiencia participativa donde el estudiante asume un papel activo en todo momento. La tercera intervención correspondió a un cuestionario interactivo elaborado mediante la plataforma Kahoot, cuyo propósito consistió en integrar y reforzar los contenidos trabajados en las actividades anteriores. A diferencia de una evaluación tradicional, esta estrategia permitió que los estudiantes respondieran las preguntas y socializaran sus respuestas antes de seleccionar la opción definitiva. De esta manera, el test dejó de ser una herramienta orientada solo a medir conocimientos para convertirse en un espacio de retroalimentación, intercambio y reforzar el vocabulario aprendido. Este aspecto resulta importante, ya que demuestra que las herramientas digitales pueden desempeñar un papel importante para la adquisición de nuevos conocimientos. Lo anterior tiene relación con lo propuesto por Pozo et al. (2025), quienes afirman que las metodologías activas favorecen el aprendizaje de lenguas extranjeras al poner al estudiante como protagonista de su propio proceso formativo. En el presente proyecto, los estudiantes no asumieron una posición estricta o pasiva dentro de las actividades, sino que participaron mediante el movimiento, la observación, la escucha y la comunicación. En lugar de memorizar palabras, este enfoque permitió aprender haciendo, logrando así una mejor comprensión y aprendizaje del idioma.

Asimismo, los resultados coinciden con la propuesta hecha por Muñoz Barriga (2018), quien señala que la enseñanza del idioma italiano en instituciones educativas colombianas requiere estrategias pedagógicas que incrementen la motivación y acerquen a los estudiantes a una lengua que, aunque presenta similitudes con el español, continúa teniendo una presencia limitada dentro del ámbito escolar. De igual manera, los hallazgos coinciden con la investigación desarrollada por Farfán Osorio (2024) en el GMS, quien encontró que la incorporación de recursos digitales favoreció la participación activa de los estudiantes y fortaleció el aprendizaje del inglés mediante actividades interactivas. Aunque ambos proyectos abordaron idiomas diferentes, comparten el uso de estrategias alejadas de la enseñanza tradicional y orientadas hacia la participación del estudiante como elemento central del proceso educativo. En el presente estudio, el uso de Kahoot permitió mantener el interés de los participantes durante la actividad y reforzar los contenidos previamente trabajados, evidenciando que la incorporación de recursos tecnológicos puede complementar de manera positiva la enseñanza inicial de lenguas extranjeras. Los hallazgos obtenidos en la encuesta final permitieron evidenciar que las estrategias implementadas trascendieron el desarrollo de actividades recreativas y favorecieron procesos relacionados con la comprensión, la retención y el uso del vocabulario básico en italiano. La mayoría de los estudiantes manifestó recordar varias de las palabras aprendidas durante las intervenciones y fue capaz de identificar el significado de saludos, números, objetos y direcciones trabajados previamente. Este aspecto resulta relevante, ya que demuestra que el aprendizaje no se limitó al momento en que se desarrollaron las actividades, sino que parte del vocabulario permaneció en la memoria de los participantes después de finalizar las intervenciones. Estos resultados pueden interpretarse a la luz de lo planteado por Pasqualotto et al. (2024), quienes destacan que el aprendizaje se fortalece cuando intervienen simultáneamente procesos de atención, comprensión y control cognitivo. Aunque su investigación se desarrolló en un contexto diferente, sus planteamientos permiten comprender por qué las actividades implementadas favorecieron la apropiación del vocabulario trabajado. Durante la búsqueda del dibujo, los estudiantes escuchaban instrucciones y respondían mediante desplazamientos dentro del aula; en el bingo italiano asociaban el vocabulario numérico con representaciones visuales y debían reconocer rápidamente cada número pronunciado; finalmente, en el cuestionario interactivo recordaban conceptos vistos anteriormente. En conjunto, estas experiencias involucraron diferentes procesos cognitivos que favorecieron la consolidación del aprendizaje y permitieron que el vocabulario fuera utilizado en situaciones concretas y no únicamente memorizado de manera aislada.

De igual forma, el hecho de que la mayoría de los participantes considerara que aprender palabras en italiano resultó fácil constituye un aspecto significativo dentro del desarrollo de la investigación. Esta percepción puede relacionarse con la manera en que fueron diseñadas las intervenciones, pues cada actividad abordó el mismo vocabulario desde perspectivas diferentes, permitiendo que los estudiantes tuvieran múltiples oportunidades para escuchar, observar, pronunciar y utilizar las palabras aprendidas. En este sentido, Pérez y Flórez (2022) sostienen que la incorporación de estrategias didácticas que integran elementos recreativos, artísticos y participativos favorece experiencias de aprendizaje más significativas en la enseñanza de lenguas extranjeras. Los autores señalan que cuando el estudiante participa activamente en la construcción de su conocimiento, el aprendizaje deja de depender exclusivamente de la repetición y adquiere un carácter más comprensivo y funcional. Otro aspecto importante corresponde a la percepción que tuvieron los estudiantes sobre la utilidad de las actividades para recordar el vocabulario aprendido. La mayoría manifestó que las dinámicas implementadas les ayudaron significativamente a recordar las palabras trabajadas, mientras que el resto consideró que contribuyeron parcialmente a dicho proceso. Este resultado permite deducir que las estrategias lúdicas ayudaron la retención del vocabulario y facilitaron la recuperación de la información cuando los estudiantes debían utilizarla. La participación de los estudiantes durante las intervenciones también representa uno de los aspectos más relevantes de la investigación. A lo largo de las tres actividades se observó una actitud positiva frente al aprendizaje, disposición para colaborar con los compañeros y entusiasmo por resolver los retos propuestos. Esta percepción fue confirmada posteriormente en la encuesta final, donde la mayoría manifestó haber participado activamente durante el desarrollo de las actividades. Este comportamiento evidencia que las estrategias implementadas favorecieron un ambiente de aprendizaje más dinámico e inclusivo, en el que los estudiantes asumieron un papel protagonista dentro de su propio proceso formativo. Lo anterior coincide con los planteamientos de Pozo et al. (2025), quienes afirman que las metodologías activas promueven una mayor implicación del estudiante en la construcción del conocimiento, favoreciendo el desarrollo de aprendizajes más duraderos y significativos. En el presente proyecto fue posible observar que el protagonismo que se le dió a los estudiantes durante las actividades incrementó la interacción con el idioma y fortaleció el interés por continuar aprendiendo. Asimismo, resulta importante resaltar que la mayoría de los participantes manifestó su interés por continuar aprendiendo italiano u otros idiomas mediante actividades similares. Esto demuestra que las estrategias implementadas no solo contribuyeron al aprendizaje del vocabulario, sino que también los motivaron hacia el aprendizaje de lenguas extranjeras.

Finalmente, el desarrollo de las tres intervenciones permitió observar que el aprendizaje del vocabulario en italiano no dependió únicamente de la cantidad de palabras enseñadas, sino de la manera en que estas fueron presentadas a los estudiantes. La combinación de actividades basadas en el juego, el movimiento, la interacción social y el uso de recursos digitales favoreció un ambiente de aprendizaje participativo en el que los estudiantes asumieron un papel activo durante todo el proceso. Estas observaciones constituyen un punto de partida para comprender los resultados obtenidos en la encuesta final, los cuales permiten analizar con mayor profundidad el impacto que tuvieron las estrategias implementadas sobre la retención del vocabulario, la participación y el interés de los estudiantes por continuar aprendiendo italiano.

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Conclusiones

Conclusiones finales de la investigación.

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El uso de estrategias interactivas favoreció el proceso de aprendizaje de vocabulario de un idioma extranjero. Actividades como la búsqueda del dibujo, el bingo y el Kahoot fueron de ayuda para que los estudiantes lograran reconocer, comprender y recordar palabras relacionadas con números, saludos, direcciones y objetos, evidenciando así que el juego representa una herramienta de aprendizaje fundamental para la enseñanza inicial de un nuevo idioma. De igual forma, las actividades diseñadas promovieron una participación activa durante las intervenciones, generaron interés, motivación y trabajo en equipo. Esto permitió que los estudiantes se involucraran constantemente en las dinámicas propuestas y fortalecieran su confianza a la hora de participar y socializar, demostrando que el aprendizaje puede desarrollarse de manera significativa cuando se emplean este tipo de estrategias y los estudiantes participan en su propio proceso formativo. Un aspecto relevante que se evidenció durante las intervenciones fue la importancia de adaptar las actividades acordes a la edad de los estudiantes. Actividades sencillas como el bingo, la búsqueda del dibujo y el Kahoot demostraron que no siempre es necesario recurrir exclusivamente a métodos de tradicionales o complejos para despertar el interés de los estudiantes, sino recurrir a la incorporación de estrategias que complemente y refuerce el proceso de enseñanza y aprendizaje. Asimismo, el estudio comprobó que la implementación de dinámicas diferentes a las comunes puede representar una alternativa para reforzar la enseñanza en distintos idiomas al inglés dentro del contexto escolar colombiano. Finalmente, en respuesta a la pregunta de investigación, se puede afirmar que las actividades lúdicas influyeron positivamente en el aprendizaje del idioma italiano en los estudiantes de quinto A, al favorecer la comprensión, apropiación y buena actitud frente al vocabulario básico, además de promover una buena actitud frente al aprendizaje de la lengua extranjera.

05 • FUENTES CONSULTADAS

Referencias 📚

Fuentes utilizadas para fundamentar la investigación.

01

Brandani, A. (2023)

El boom de la enseñanza de E/LE en Italia: entre ventajas y desafíos. Revista Glosas, 10(4).

Visitar referencia ↗
02

Cappelli, D. (2020)

Language learning through TV: The RAI offer between past and present. Qulso: Quaderni di Linguistica e Studi Orientali, 6, 281–304.

Visitar referencia ↗
04

Farfán Osorio, M. (2024)

Influencia de las estrategias lúdicas en el aprendizaje del inglés. [Trabajo de grado de bachillerato, Colegio Gimnasio Moderno Summerhill].

06

Marangon, G. (2009)

Italiano y español: lenguas afines. Importancia de la L1 en el proceso de aprendizaje de la L2. Analecta Malacitana Electrónica, 27, 1–20.

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07

Ministerio de Educación Nacional. (2009)

Decreto 4904 de 2009 por el cual se reglamenta la organización de la educación para el trabajo y el desarrollo humano.

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08

Salguero Rojas, E. T., Niño Ruge, M. A., & Muñoz Barriga, A. (2024).

El aprendizaje del idioma italiano en instituciones educativas colombianas: una propuesta pedagógica. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

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09

Pasqualotto, A., Mazzoni, N., Benso, F., y Chiorri, C. (2024)

Reading skill profiles in school-aged Italian-speaking children: A latent profile analysis investigation into the interplay of decoding, comprehension and attentional control. Brain Sciences, 14(4), 390.

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10

Pérez-Herrera, M. A., y Flórez-Cera, L. (2022)

Enseñanza aprendizaje de una lengua extranjera desde una didáctica comprensiva de lenguajes litero musicales. Revista Electrónica en Educación y Pedagogía, 6(11), 197–208.

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11

Pozo-Sánchez, S., López-Belmonte, J., y Pistón-Rodríguez, M. (2025)

Metodologías activas en el aprendizaje de lenguas extranjeras en contextos educativos. Revista Lengua y Migración.

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12

Vázquez Mariño, I. (2008)

Aprendizaje lúdico: el juego en la clase de español. Una propuesta didáctica a partir de un trivial adaptado a la clase de ELE. Foro de Profesores de E/LE, 4, 1–12.

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🏛️ 🎨 🍕 🎭 ⭐ 📸
05 • GALLERIA DEL PROGETTO

I ricordi del viaggio 🇮🇹

Anexos y evidencias de las actividades realizadas durante la investigación.

🇮🇹

Benvenuti alla nostra galleria! ✨

Cada fotografía representa un momento del proceso de aprendizaje del italiano mediante actividades lúdicas, dinámicas e interactivas.

Actividad Caccia al disegno 01 🎯
ANEXO 01

Caccia al disegno

Actividad realizada para aprender instrucciones y direcciones básicas en italiano mediante el movimiento y el trabajo en parejas.

Actividad Caccia al disegno 02 🎯
ANEXO 02

Caccia al disegno

Actividad realizada para aprender instrucciones y direcciones básicas en italiano mediante el movimiento y el trabajo en parejas.

Actividad Caccia al disegno 03 🎯
ANEXO 03

Caccia al disegno

Actividad realizada para aprender instrucciones y direcciones básicas en italiano mediante el movimiento y el trabajo en parejas.

Actividad Bingo italiano 04 🎲
ANEXO 04

Bingo italiano

Material utilizado para reforzar el reconocimiento de los números en italiano.

Actividad Kahoot italiano 05 📱
ANEXO 05

Kahoot italiano

Cuestionario interactivo utilizado para reforzar el vocabulario trabajado durante las intervenciones.

Cartón de Bingo italiano 06 ⭐
ANEXO 06

Material de bingo

Cartón utilizado por los estudiantes durante la actividad Bingo italiano.

Hoja de respuestas Kahoot 07 📝
ANEXO 07

Respuestas del Kahoot

Evidencia de las hojas utilizadas por los estudiantes durante el cuestionario interactivo.

Encuesta inicial 2 08 📋
ANEXO 08

Encuesta inicial

Evidencia de la encuesta inicial aplicada a los estudiantes.

Encuesta inicial 2 09 📝
ANEXO 09

Encuesta inicial

Segunda evidencia de la encuesta inicial.

Encuesta final 2 10 ✨
ANEXO 10

Encuesta final

Segunda evidencia de la encuesta final.

Encuesta final 11 📋
ANEXO 11

Encuesta final

Evidencia de la encuesta aplicada después de las intervenciones para conocer la percepción de los estudiantes.

✨

Ogni attività racconta una storia.

Cada actividad cuenta una historia. 🇮🇹
FGHF UAOL RSTW ZHF
05 • GAME ZONE 🎮

Italiano, ma in modalità GAMER 🎮

Impara, gioca, ascolta e supera le sfide.

01

⚡Italian Speed Quiz

Responde rápido y demuestra cuánto vocabulario recuerdas.

💯 0 puntos
DOMANDA

¿Cómo se dice "estrella" en italiano?

Pregunta 1 / 20
02

🛠️Costruisci la frase

Ordena las palabras y construye una frase correcta en italiano.

LIVELLO 01

¡Construye la frase!

Io   •   italiano   •   parlo

Tu frase:
Arrastra o selecciona las palabras...
“

Imparare una lingua è aprire una nuova finestra sul mondo.

Aprender un idioma es abrir una nueva ventana al mundo.

🇮🇹 • 🇨🇴