COLEGIO GIMNASIO MODERNO SUMMERHILL
🔬 PROYECTO DE GRADO · 2026

Fortalecimiento del aprendizaje de los reinos de la naturaleza
mediante estrategias lúdicas y digitales en estudiantes de grado tercero.

Una experiencia para aprender, descubrir y comprender los reinos de la naturaleza de una forma dinámica e interactiva.

🐾 Animal🌱 Vegetal🍄 Fungi🔬 Protista🦠 Monera
Imagen del proyecto

Pregunta problema

?

¿Cuál es el impacto del proyecto “Exploradores de la Naturaleza”, mediante estrategias lúdicas e interactivas, en la comprensión y motivación de los estudiantes de grado tercero del Colegio Gimnasio Moderno Summerhill en el año 2026 sobre los reinos de la naturaleza (Animal, Vegetal, Fungí, Protista y Monera), en comparación con un método tradicional de enseñanza?

Imagen pregunta problema

Objetivos

🎯

Objetivo general

Fortalecer el aprendizaje de los reinos de la naturaleza en los estudiantes de grado tercero del Colegio Gimnasio Moderno Summerhill en el año 2026 mediante la aplicación de metodologías lúdicas e interactivas que favorezcan la comprensión, la memorización y la motivación en el área de biología

🧩

Objetivos específicos

-Identificar las principales dificultades que presentan los estudiantes de grado tercero en la comprensión de los reinos de la naturaleza a partir del uso de un enfoque tradicional de enseñanza.

·Desarrollar herramientas y recursos interactivos en línea que permitan a los estudiantes reforzar conocimientos sobre los reinos Animal, Vegetal, Fungí, Protista y Monera de forma dinámica.

·Promover espacios de aprendizaje colaborativo donde los estudiantes apliquen los conceptos aprendidos mediante actividades prácticas y juegos educativos.

Justificación

En el ámbito de la educación básica, particularmente en la enseñanza de las ciencias naturales, se evidencian limitaciones significativas en la manera como se abordan los contenidos curriculares. Uno de los temas que presenta mayores dificultades para los estudiantes es la comprensión de los Reinos de la Naturaleza, ya que tradicionalmente se enseña a través de métodos expositivos centrados en la memorización, el uso exclusivo de libros de texto y escasa interacción con el entorno. Esta situación ha generado un panorama en el que los estudiantes de primaria, al no sentirse motivados ni vinculados con el contenido, suelen mostrar desinterés, distracción e incluso comportamientos de indisciplina en clase. La falta de estrategias activas y cercanas a su realidad limita no solo la apropiación del conocimiento, sino también el desarrollo de competencias científicas esenciales. Se ha podido observar que cuando el aprendizaje no involucra activamente al estudiante, este se convierte en un espectador pasivo, lo que impide una verdadera apropiación del conocimiento. Por eso, este proyecto de investigación nace de una necesidad concreta y cotidiana: transformar esa experiencia de aprendizaje en algo que realmente despierte la curiosidad y el entusiasmo de los niños y niñas. La propuesta se basa en utilizar actividades lúdicas y dinámicas, tanto dentro como fuera del aula, como una herramienta eficaz para enseñar los Reinos de la Naturaleza de una forma más significativa y cercana. Una de las estrategias centrales de este proyecto es la implementación de juegos digitales como herramienta pedagógica, los cuales permiten que los estudiantes aprendan de manera interactiva y significativa sobre los Reinos de la Naturaleza. A través de estas dinámicas, los estudiantes participan en actividades donde deben resolver acertijos, identificar seres vivos y clasificar organismos, utilizando recursos digitales que hacen el aprendizaje más atractivo y comprensible. De esta manera, el contenido científico deja de ser abstracto y se convierte en una experiencia activa, en la que el estudiante asume un rol protagónico en su proceso de aprendizaje. Además, el uso de juegos digitales favorece el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la toma de decisiones, el trabajo colaborativo y la motivación, respondiendo así a las necesidades educativas actuales donde la tecnología cumple un papel fundamental. La utilidad de esta propuesta va más allá de mejorar el rendimiento académico. Al integrar el juego con el contenido científico, se construyen experiencias de aprendizaje donde el error no se castiga, sino que se convierte en una oportunidad para aprender. A nivel social, este enfoque promueve valores fundamentales como el respeto por la vida, la diversidad y el cuidado del entorno natural, sembrando así una conciencia ambiental desde edades tempranas. También contribuye a generar un mejor ambiente escolar, al disminuir la apatía y el desinterés que muchas veces derivan en conflictos o comportamientos inadecuados dentro del aula. Este tipo de enfoques ya ha sido explorado con resultados positivos en el contexto colombiano. Por ejemplo, los investigadores (Gallego et al., 2021) en su artículo: “El juego como estrategia pedagógica para la enseñanza de las matemáticas: retos maestros de primera infancia”, evidenciaron que el uso de actividades lúdicas favorece la motivación, la comprensión y el aprendizaje de conceptos en los estudiantes. Este antecedente respalda la pertinencia de seguir explorando estrategias similares que combinen lo lúdico con lo científico en niveles iniciales de la educación. Por otra parte, este proyecto se sitúa dentro del campo de la didáctica de las ciencias naturales y responde a una necesidad real de transformación pedagógica en el aula. Su enfoque interdisciplinario permite integrar el conocimiento científico con elementos lúdicos, narrativos y sociales, generando una experiencia de aprendizaje más completa y significativa para los estudiantes. Al centrarse en metodologías activas y en el aprendizaje por medio de la exploración, la interacción y el juego, esta propuesta contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas, comunicativas y sociales desde edades tempranas. A futuro, sus posibilidades de expansión son amplias: puede ser replicada en otras áreas del conocimiento, adaptada a distintos niveles educativos y convertirse en una estrategia valiosa para docentes que buscan renovar sus prácticas y conectar más profundamente con las necesidades e intereses de sus estudiantes. Sin duda, se trata de un modelo de enseñanza que promueve una escuela más activa, participativa y conectada con el mundo real. En conclusión, la implementación de una propuesta lúdica con narrativa fantástica y componentes dinámicos para la enseñanza de los Reinos de la Naturaleza responde a una necesidad urgente del contexto escolar, permitiendo abordar los contenidos científicos de manera creativa, motivadora y eficaz. Este proyecto no solo pretende mejorar el rendimiento académico, sino también formar estudiantes más comprometidos con su entorno, más activos en su aprendizaje y más preparados para enfrentar los retos del mundo natural desde una perspectiva crítica y consciente.

Imagen justificación

Hipótesis

H₁

Hipótesis de Investigación

La aplicación de estrategias lúdicas y gamificadas mejorará la comprensión y la motivación de los estudiantes en los Reinos de la Naturaleza.

H₀

Hipótesis nula

Las estrategias lúdicas y gamificadas no tendrán un efecto significativo en la comprensión ni en la motivación de los estudiantes, en comparación con los métodos tradicionales.

Hₐ

Hipótesis Alternativa

Las estrategias lúdicas y gamificadas no solo mejorarán la comprensión de los Reinos de la Naturaleza, sino que también fomentarán el desarrollo de habilidades blandas como el trabajo colaborativo, la empatía, la comunicación asertiva y la resolución de problemas en los estudiantes de primaria, a un nivel que no se logra con los métodos tradicionales.

Resumen

La presente investigación se desarrolló con el propósito de fortalecer el aprendizaje de los reinos de la naturaleza mediante la implementación de estrategias lúdicas y digitales en estudiantes de grado tercero del Colegio Gimnasio Moderno Summerhill. Para ello, se planteó como objetivo implementar actividades pedagógicas que favorecieran la comprensión de los contenidos, incrementaran la motivación y promovieran una participación más activa en las clases de ciencias naturales. La investigación se llevó a cabo bajo un enfoque mixto, utilizando como instrumentos de recolección de información una encuesta inicial, una encuesta final y una rúbrica de evaluación, aplicadas a una muestra de 27 estudiantes. Durante la intervención se desarrollaron actividades como juegos digitales, trabajo colaborativo, rompecabezas y recursos audiovisuales, orientadas al aprendizaje de los reinos de la naturaleza. Los resultados evidenciaron una mejora en la comprensión de los contenidos, una actitud favorable hacia el uso de estrategias lúdicas y digitales, así como un incremento en la motivación y participación de los estudiantes durante las actividades propuestas. En conclusión, se determinó que la implementación de metodologías activas contribuyó al fortalecimiento del aprendizaje de las ciencias naturales, favoreciendo experiencias educativas más dinámicas, participativas y significativas.

Palabras clave: estrategias lúdicas, recursos digitales, ciencias naturales, reinos de la naturaleza, aprendizaje significativo.

Imagen del resumen

Abstract

This research was conducted to strengthen the learning of the kingdoms of life through the implementation of play-based and digital strategies among third-grade students at Colegio Gimnasio Moderno Summerhill. The main objective was to implement educational activities that enhanced students' understanding of the subject, increased their motivation, and promoted greater participation in Natural Sciences classes. The study was carried out using a mixed-methods approach, employing an initial survey, a final survey, and an assessment rubric as data collection instruments applied to a sample of 27 students. During the intervention, activities such as educational digital games, collaborative work, puzzles, and audiovisual resources were implemented to reinforce knowledge about the kingdoms of life. Results showed an improvement in content comprehension, a positive attitude toward play-based and digital strategies, and an increase in student motivation and participation. In conclusion, the implementation of active learning methodologies contributed to strengthening Natural Sciences education by promoting more dynamic, participatory, and meaningful learning experiences.

Keywords: playful strategies, digital resources, Natural Sciences, kingdoms of nature, meaningful learning.

Imagen del abstract

Introducción

En la actualidad, la educación enfrenta el desafío de motivar a los estudiantes mediante experiencias de aprendizaje que integren emoción, curiosidad y conocimiento. En el área de Ciencias Naturales, los métodos tradicionales centrados en la memorización limitan la participación activa de los niños. Por ello, la incorporación del juego y la gamificación se ha convertido en una herramienta esencial para despertar el interés por aprender y facilitar la comprensión de los temas complejos.

En esta investigación se propone la creación del proyecto denominado Exploradores de la Naturaleza, con el de fomentar en los estudiantes un espíritu científico orientado a la investigación de su entorno vivo; lo anterior se pretende lograr mediante actividades lúdicas y tecnológicas. Según Melo y Hernández (2014), el juego no solo entretiene, sino que estimula la construcción del pensamiento científico y el desarrollo cognitivo. Así, el aprendizaje se transforma en una experiencia vivida y significativa, en la que los niños aprenden explorando, descubriendo y disfrutando.

El estudio de Velásquez (2021), Los medios audiovisuales en la educación, demuestra cómo los recursos visuales y digitales transforman el aprendizaje en una experiencia más dinámica y cercana. La autora observó que al integrar videos, imágenes y plataformas interactivas, los alumnos se sienten más motivados, comprenden mejor los contenidos y participan con entusiasmo. Estos hallazgos se relacionan directamente con el propósito del proyecto Exploradores de la Naturaleza, que busca despertar la curiosidad y el gusto por aprender mediante experiencias visuales, lúdicas y participativas. Enseñar con apoyo audiovisual no solo transmite información, sino que invita a descubrir, imaginar y reflexionar, haciendo del aprendizaje una experiencia viva y significativa.

Aprender jugando: el valor del juego en la formación de los niños.

El juego como herramienta pedagógica.

El juego constituye una estrategia fundamental para el aprendizaje, especialmente en la infancia. Melo y Hernández (2014) sostienen que el acto de jugar estimula el razonamiento, la observación y la experimentación, aspectos esenciales en la enseñanza de las ciencias naturales. De igual modo, Osorio (2020) afirma que el juego en la educación primaria permite aprender a partir de la interacción, el descubrimiento y la experiencia, fortaleciendo la autonomía y el pensamiento crítico del estudiante.

Gallego et al. (2021) señalan que las estrategias lúdicas impulsan la comprensión de conocimientos lógico-matemáticos y promueven la cooperación entre los estudiantes. De esta manera, el aula se convierte en un espacio donde el error se concibe como una oportunidad para aprender y no como un obstáculo.

Ocho tipos de diversión.

Figura 1

Nota. Se evidencia los distintos tipos de diversión que se puede realizar para la comprensión de temas complejos en los estudiantes. Fuente: Banoy y Castillo (2021).

Una de las características más relevantes del juego educativo es su capacidad de generar un aprendizaje integral. Como afirman Banoy y Castillo (2021), la gamificación combina la motivación con el logro de objetivos académicos, permitiendo que los estudiantes se comprometan más con su proceso de aprendizaje a través de retos, recompensas y participación activa.

“La dinámica de los juegos educativos permite que los niños se conviertan en protagonistas de su aprendizaje, pues al asumir roles y superar desafíos, fortalecen su capacidad de análisis, reflexión y cooperación” (Banoy y Castillo, 2021, p. 43).

Gamificación y aprendizaje significativo

La gamificación es una estrategia eficaz para mantener la atención y mejorar la comprensión conceptual. Luque y Loor (2023) evidencian que los juegos virtuales en el aprendizaje de lenguas fomentan la participación activa y la práctica interactiva. Este principio puede aplicarse también en ciencias naturales, donde el juego estimula la exploración y la curiosidad científica.

Niveles del aprendizaje: del memorístico al aprendizaje significativo.

Figura 2

Nota. La figura evidencia la relación entre los tipos de aprendizaje (memorístico y significativo) y las formas de adquisición del conocimiento (recepción y descubrimiento), mostrando cómo se avanza hacia procesos de mayor autonomía e investigación. Fuente: Acuña,(2016),p.138

Moya et al. (2016) demostraron que plataformas como Kahoot aumentan la participación y el rendimiento académico al integrar dinámicas de juego en la evaluación. De manera similar, Murillo (2014) comprobó que los juegos educativos virtuales fortalecen la comprensión de conceptos científicos, ya que los estudiantes asimilan la información de manera visual e interactiva.

Lúdica, TIC y conciencia ambiental

El juego no solo fortalece el conocimiento académico, sino también los valores y actitudes. Acuña (2016) diseñó un videojuego orientado a la educación ambiental y demostró que la interacción lúdica despierta la responsabilidad ecológica en los niños desde edades tempranas. Estas experiencias combinan las TIC con la educación emocional, permitiendo formar ciudadanos sensibles y comprometidos con su entorno.

El proyecto Exploradores de la Naturaleza se apoya en las políticas educativas colombianas que promueven una formación más activa, creativa y cercana a la vida de los estudiantes. La Constitución Política de Colombia (1991), en su artículo 67, establece que la educación es un derecho y un servicio público que busca el desarrollo integral de la persona. La Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) y el Ministerio de Educación Nacional [MEN] (2015) promueven la innovación y el pensamiento crítico en los procesos pedagógicos. Asimismo, el Decreto 1075 de 2015 impulsa el uso de las tecnologías y los recursos digitales para enriquecer las experiencias de aprendizaje. Finalmente, los Lineamientos Curriculares de Ciencias Naturales (MEN, 2004) destacan la importancia de enseñar desde la observación, la exploración y el juego.

Marco referencial

💡​

Diversos autores respaldan el valor del juego y la gamificación como herramientas pedagógicas efectivas. Melo y Hernández (2014) destacan que el juego en ciencias naturales favorece la comprensión y la participación. Gallego et al. (2021) refuerzan esta idea al mostrar que las estrategias lúdicas fortalecen el aprendizaje colaborativo. Osorio (2020) enfatiza que el juego potencia la creatividad y estimula el pensamiento reflexivo.

📋​

Murillo (2014) y Luque y Loor (2023) evidencian que los recursos digitales y los juegos virtuales mejoran la retención del conocimiento y la atención. Moya et al. (2016) subrayan que las plataformas interactivas como Kahoot motivan la participación y facilitan la evaluación formativa. Acuña (2016) demuestra que el juego digital fomenta valores ambientales, y Banoy-Suárez y Castillo-Herrera (2021) concluyen que la gamificación convierte el aula en un espacio participativo y significativo.

Imagen marco referencial

Metodología

ENFOQUEMixto 🕥​
POBLACIÓNGrado tercero 3️⃣​
MUESTRA27 estudiantes ​👩​🧑​
INTERVENCIONES4 actividades 🧩​​✏️​

El presente proyecto de investigación se desarrolló a partir de la problemática evidenciada en el aula, relacionada con las dificultades que presentan los estudiantes de primaria en la comprensión de los reinos de la naturaleza, debido al uso predominante de metodologías tradicionales centradas en la memorización y la poca participación activa. Esta situación generaba desinterés, baja motivación y escasa apropiación del conocimiento. En este contexto, la investigación se llevó a cabo en el Colegio Gimnasio Moderno Summerhill, cuya población total es de aproximadamente 432 estudiantes. La muestra seleccionada correspondió a los estudiantes de grado tercero con 31 estudiantes; sin embargo, se eliminaron 4 estudiantes por ausencia contando ahora con 27 estudiantes en total. El estudio se realizó en la ciudad de Bogotá, en la localidad de Engativá, durante el año 2026.

El enfoque de la investigación fue mixto, ya que se combinaron elementos cuantitativos y cualitativos. Desde lo cuantitativo, se analizaron los resultados obtenidos en las actividades y el nivel de aciertos; y desde lo cualitativo, se observaron la motivación, la participación y la interacción. El tipo de estudio fue transversal descriptivo, dado que permitió analizar el impacto de las estrategias lúdicas sin manipular variables de manera experimental.

Encuesta inicial:

La selección de la muestra fue intencional, debido a que los estudiantes de grado tercero presentaban dificultades en la comprensión de los reinos de la naturaleza y, además, se encuentran en una etapa en la que el aprendizaje mediante el juego resulta más efectivo.

Se desarrolló una actividad individual en la que inicialmente se presentó un video educativo relacionado con los reinos de la naturaleza Smile and Learn-Español. (2022, 20 de octubre). Con el propósito de introducir el tema y despertar el interés de los estudiantes hacia el aprendizaje de las ciencias naturales. Luego, se entregó a cada estudiante una hoja relacionada con los reinos de la naturaleza. Los estudiantes debían completar la información escribiendo dos características de cada reino. Esta actividad tuvo como finalidad fortalecer la identificación y comprensión de las características principales de los seres vivos, permitiendo reforzar los conocimientos previos de manera participativa.

Figura 3

Reconocimiento de los reinos de la naturaleza.

Figura 3

Nota. En la figura se evidencia el desarrollo de la actividad individual realizada por una estudiante, en la cual identifico características principales de cada reino de la naturaleza mediante el apoyo de un video educativo. Fuente: Autoría propia (2026).

Posteriormente, se desarrolló una actividad grupal en la que los estudiantes se organizaron en cinco grupos de trabajo. A cada equipo se le entregó un texto incompleto relacionado con los reinos de la naturaleza, el cual debían completar de manera colaborativa utilizando sus conocimientos previos y la ayuda de sus compañeros. Esta actividad favoreció la comprensión lectora, el análisis de la información y el trabajo en equipo.

Figura 4

Actividad grupal de texto incompleto.

Figura 4

Nota. La figura muestra la elaboración de la actividad grupal desarrollada por los estudiantes, quienes completaron un texto relacionado con los reinos de la naturaleza utilizando el trabajo colaborativo y la participación activa. Fuente: Autoría propia (2026).

Finalmente, se realizó una actividad dinámica y colaborativa en la que los estudiantes se organizaron en grupos de cinco integrantes. A cada grupo se le asignó un rompecabezas relacionado con los reinos de la naturaleza, el cual debían completar en el menor tiempo posible. El primer equipo en finalizar correctamente debía escoger un representante para participar en un juego digital de Wordwall. Durante el desarrollo del juego, los demás integrantes del grupo ayudaban a su compañero respondiendo preguntas y resolviendo diferentes retos relacionados con el tema trabajado. Esta actividad permitió fortalecer el aprendizaje significativo, la participación activa, la cooperación grupal y el uso de herramientas digitales como estrategia pedagógica en el aprendizaje de las ciencias naturales.

Figura 5

Juego colaborativo con rompecabezas.

Figura 5

Nota. La figura muestra la elaboración de la actividad colaborativa desarrollada por los estudiantes, en la cual trabajaron en grupos para completar un rompecabezas relacionado con los reinos de la naturaleza. Fuente: Autoría propia, (2026)

Figura 6

Juego digital interactivo en Wordwall.

Figura 6

Nota. La figura muestra la participación de los estudiantes en el desarrollo de un juego digital realizado en la plataforma Wordwall, el cual consistía en controlar un avión que debía cumplir diferentes retos y seleccionar las respuestas correctas relacionadas con los reinos de la naturaleza. Esta actividad permitió fortalecer el aprendizaje mediante herramientas tecnológicas, la participación activa y el trabajo en equipo. Fuente: Autoría propia, (2026).

Encuesta Final:

Finalmente, se aplicó una encuesta con el objetivo de evaluar el impacto de las estrategias lúdicas e interactivas implementadas en el proyecto. A través de esta, se buscó conocer la opinión de los estudiantes frente al uso de juegos digitales y actividades dinámicas en el aprendizaje de los reinos de la naturaleza.

Juegos y actividades

🌱

Juego #1

Avion

Juego 1
PEGA AQUÍ TU IFRAME
🦋

Juego #2

Concurso

Juego 2
PEGA AQUÍ TU IFRAME
🍄

Actividad #3

Reordenar

Juego 3
PEGA AQUÍ TU IFRAME
🎮 Actividades

¡Ahora hay tres juegos creados especialmente para explorar los reinos de la naturaleza!

🔤

Juego #4 · Ahorcado de los reinos

Lee la pista y descubre la palabra. Cada error construye una parte del muñeco.

🧩 Pista: aparecerá aquí una pista para ayudarte a descubrir la palabra.
❤️ Oportunidades: 6 ⭐ Puntos: 0
_ _ _ _ _

¡Lee la pista y empieza a jugar!

🧠💣

Juego #5 · Parejas explosivas

Encuentra las parejas de los reinos de la naturaleza... ¡pero cuidado con las bombas!

🎯 Parejas: 0/8 ❤️ Oportunidades: 12 💣 Bombas: 0
Gato con Botas triste
😿 ¡Oh no!

El Gato con Botas está triste. Perdiste una oportunidad.

Encuentra las 8 parejas. Las bombas te harán perder oportunidades.

🌎⚖️

Juego #6 · Ecosistema en equilibrio

¡Ayuda a mantener un ecosistema sano! Elige qué organismo debe ocupar cada lugar de la cadena.

🌱 ➜ ❓ ➜ ❓ ➜ 🍄

¿Qué organismo falta?

Piensa en quién se alimenta de las plantas.

⭐ Puntos: 0 🌿 Ronda: 0/8

¡Elige una respuesta para comenzar!

Resultados

27 ESTUDIANTES
participaron en el proceso.

A partir de la implementación de las diferentes actividades lúdicas, grupales y digitales planteadas, se lograron recolectar diversos datos relacionados con la motivación, participación y comprensión de los estudiantes frente al aprendizaje de los reinos de la naturaleza. Asimismo, las estrategias aplicadas permitieron identificar la influencia que tienen las herramientas tecnológicas y las metodologías dinámicas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de grado tercero.

En este sentido, la encuesta inicial aplicada a los estudiantes permitió obtener diversos resultados relacionados con la pregunta problema y los objetivos de la investigación. Es importante mencionar que, de las preguntas planteadas en la encuesta, se seleccionaron cinco, debido a que estas se relacionaban directamente con el propósito del proyecto y con el impacto de las estrategias lúdicas dentro del proceso de aprendizaje.

La primera pregunta buscó identificar el interés de los estudiantes por utilizar plataformas digitales, juegos o actividades en línea dentro del aprendizaje de ciencias naturales. Los resultados evidenciaron que el 96,3% de los estudiantes manifestó estar de acuerdo con el uso de herramientas digitales, mientras que únicamente el 3,7% indicó no sentirse interesado.

Figura 7

Interés de los estudiantes por el uso de plataformas digitales en ciencias naturales.

Figura 7

Nota. La figura muestra el porcentaje de estudiantes que consideran favorable el uso de plataformas digitales y actividades en línea para fortalecer el aprendizaje de las ciencias naturales. Fuente: Autoría propia (2026).

Por otra parte, se evaluó la percepción de los estudiantes respecto a qué tan dinámicas consideran actualmente sus clases de ciencias naturales, utilizando una escala Likert donde 1 corresponde a “nada dinámicas” y 5 a “muy dinámicas”. Los resultados mostraron que el 44,4% de los estudiantes seleccionó la opción 5, mientras que un 14,8% eligió la opción 4. En contraste, un porcentaje menor señaló valores bajos dentro de la escala. Lo anterior evidencia que, aunque varios estudiantes perciben las clases como dinámicas, aún existen algunos que consideran necesario fortalecer las estrategias participativas y motivacionales dentro del aula.

Figura 8

Percepción de los estudiantes sobre el nivel de dinamismo en las clases de ciencias naturales.

Figura 8

Nota. La figura representa la valoración otorgada por los estudiantes frente al nivel de dinamismo de las clases de ciencias naturales, teniendo en cuenta que 1 equivale a “nada dinámicas” y 5 a “muy dinámicas”. Fuente: Autoría propia (2026).

Asimismo, se analizó qué tipo de actividades favorecen una mejor comprensión de los contenidos. En esta pregunta, el 77,8% de los estudiantes afirmó que entiende mejor mediante actividades dinámicas, mientras que el 22,2% indicó comprender más fácilmente a través de actividades prácticas.

Figura 9

Actividades que facilitan la comprensión de los contenidos en ciencias naturales.

Figura 9

Nota. La figura muestra el porcentaje de estudiantes que consideran comprender mejor los temas mediante actividades dinámicas y actividades prácticas desarrolladas en clase. Fuente: Autoría propia (2026).

De igual manera, se evaluó la percepción de los estudiantes frente a la influencia del juego en el aprendizaje, mediante una escala Likert donde 1 significa “no creo” y 5 “sí creo”. Los resultados evidenciaron que el 74,1% de los estudiantes seleccionó la opción 5, indicando que consideran que aprender jugando les ayuda significativamente a comprender mejor los temas trabajados en ciencias naturales.

Figura 10

Percepción de los estudiantes sobre el aprendizaje mediante el juego.

Figura 10

Nota. La figura representa la opinión de los estudiantes frente a la afirmación de que aprender jugando facilita la comprensión de los temas, considerando que 1 corresponde a “no creo” y 5 a “sí creo”. Fuente: Autoría propia (2026).

Por otro lado, se indagó sobre la percepción de los estudiantes respecto a qué tan entretenidas consideran las actividades desarrolladas en clase de biología, utilizando una escala Likert donde 1 equivale a “nada entretenidas” y 5 a “muy entretenidas”. Los resultados mostraron que la mayoría de los estudiantes seleccionó la opción 5, evidenciando una valoración positiva hacia las actividades implementadas durante las clases.

Figura 11

Percepción de los estudiantes sobre el nivel de entretenimiento de las actividades en biología.

Figura 11

Nota. La figura evidencia la valoración realizada por los estudiantes acerca de qué tan entretenidas consideran las actividades desarrolladas en clase de biología, teniendo en cuenta que 1 corresponde a “nada entretenidas” y 5 a “muy entretenidas”. Fuente: Autoría propia (2026).

Con el propósito de identificar la percepción de los estudiantes frente a los juegos digitales, se les preguntó cuál consideraban que era su principal ventaja dentro de las clases de ciencias naturales. Los resultados evidenciaron que el 92,3% de los participantes considera que los juegos digitales ayudan a aprender mejor y de forma divertida, mientras que el 7,7% manifestó que estos evitan el trabajo en grupo. Ningún estudiante señaló que los juegos hacen más aburridas las clases o que reemplazan la labor del docente.

Figura 12

Ventajas de los juegos digitales en las clases de ciencias naturales.

Figura 12

Nota. La figura representa la percepción de los estudiantes sobre las ventajas que ofrecen los juegos digitales dentro de las clases de ciencias naturales. Fuente: Autoría propia (2026).

Asimismo, se indagó sobre la influencia de las actividades dinámicas en el aprendizaje de temas considerados complejos. Los resultados muestran que el 73,1% de los estudiantes afirmó que estas actividades ayudaron bastante a comprender los contenidos, mientras que el 26,9% indicó que ayudaron un poco. Por otra parte, ningún estudiante seleccionó las opciones “muy poco” o “no ayudaron”.

Figura 13

Percepción de los estudiantes sobre la contribución de las actividades dinámicas al aprendizaje de temas complejos.

Figura 13

Nota. La figura presenta la valoración realizada por los estudiantes acerca del impacto de las actividades dinámicas en la comprensión de temas complejos dentro de las ciencias naturales. Fuente: Autoría propia (2026).

De igual manera, se consultó a los estudiantes sobre cómo les gustaría aprender los temas de ciencias naturales después de participar en las actividades propuestas. Los resultados indican que el 80,8% prefiere aprender mediante juegos y actividades dinámicas, mientras que el 11,5% opta por la lectura de libros y el 7,7% por copiar información del tablero. Ningún estudiante manifestó preferir aprender sin actividades grupales.

Figura 14

Preferencias de los estudiantes sobre la forma de aprender ciencias naturales después de participar en el proyecto.

Figura 14

Nota. La figura muestra las preferencias manifestadas por los estudiantes respecto a la metodología que les gustaría utilizar para aprender ciencias naturales después de participar en las actividades desarrolladas en el proyecto. Fuente: Autoría propia (2026).

Finalmente, se evaluaron las sensaciones experimentadas por los estudiantes durante la realización de las actividades dinámicas. Los resultados muestran que el 88,5% manifestó sentir un mayor interés por aprender, mientras que el 11,5% señaló tener menos ganas de participar. Ningún estudiante indicó haber sentido más aburrimiento o sueño durante las clases.

Figura 15

Percepción de los estudiantes sobre las emociones experimentadas durante el desarrollo de las actividades dinámicas.

Figura 15

Nota. La figura representa las sensaciones y emociones manifestadas por los estudiantes al participar en las actividades dinámicas implementadas durante el proyecto. Fuente: Autoría propia (2026).

Discusión

La presente investigación tuvo como propósito fortalecer el aprendizaje de los reinos de la naturaleza mediante la implementación de estrategias lúdicas y digitales en estudiantes de grado tercero. A partir de los resultados obtenidos durante la aplicación de las actividades y de los instrumentos de recolección de información, fue posible evidenciar que las metodologías implementadas favorecieron la comprensión de los contenidos, incrementaron la motivación y promovieron una mayor participación de los estudiantes durante las clases de ciencias naturales.

En la encuesta inicial se identificó que la mayoría de los estudiantes manifestó interés por utilizar plataformas digitales y actividades diferentes a las metodologías tradicionales. Posteriormente, la encuesta final permitió evidenciar que los estudiantes reconocieron que las estrategias implementadas facilitaron el aprendizaje de los reinos de la naturaleza y despertaron un mayor interés por participar en las actividades propuestas. Estos datos permiten inferir que la mayoría de los estudiantes muestran una actitud positiva hacia la incorporación de recursos tecnológicos en el aula, reconociendo su importancia dentro del proceso de aprendizaje. Estos resultados coinciden con lo planteado por Velásquez Baracaldo (2022), quien destaca que los medios audiovisuales fortalecen los procesos educativos al captar la atención de los estudiantes, incrementar su motivación y facilitar la comprensión de los contenidos mediante experiencias de aprendizaje más dinámicas.

Asimismo, el desarrollo de actividades como el trabajo colaborativo, la resolución de rompecabezas, el uso del juego digital en Wordwall y las dinámicas grupales permitió que los estudiantes participaran activamente durante el proceso de enseñanza. Los resultados reflejan que las metodologías activas y participativas generan mayor interés y comprensión en los estudiantes, permitiendo fortalecer el aprendizaje significativo y la motivación hacia las ciencias naturales. En este sentido, Melo y Hernández (2014) afirman que el juego constituye una estrategia pedagógica que favorece el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, mientras que Osorio (2020) sostiene que las actividades lúdicas permiten construir el conocimiento a partir de la exploración, la interacción y la participación activa de los estudiantes.

De igual manera, durante la intervención se evidenció que las actividades desarrolladas favorecieron el trabajo cooperativo y la apropiación de los contenidos relacionados con los reinos de la naturaleza. Los estudiantes demostraron una mayor disposición para participar, compartir ideas y resolver las actividades en equipo, fortaleciendo no solo sus conocimientos, sino también habilidades como la comunicación y la colaboración. Estos resultados permiten reconocer la importancia de implementar estrategias lúdicas dentro de los procesos pedagógicos, ya que favorecen la motivación, la participación y la apropiación de los conocimientos. Asimismo, esto demuestra que las estrategias dinámicas y lúdicas contribuyen a generar ambientes de aprendizaje más motivadores y participativos, donde el estudiante asume un papel activo en la construcción de su propio aprendizaje.

Por otra parte, los resultados obtenidos muestran que los recursos digitales implementados durante la intervención fueron ampliamente aceptados por los estudiantes, quienes manifestaron que estas herramientas hicieron las clases más interesantes y facilitaron la comprensión de los contenidos trabajados. En particular, el juego desarrollado en la plataforma Wordwall permitió reforzar los conocimientos de forma interactiva, promoviendo la participación de todos los integrantes del grupo. Estos hallazgos demuestran que los recursos digitales son valorados positivamente por los estudiantes, ya que favorecen procesos de aprendizaje más motivadores, dinámicos y significativos, fortaleciendo su interés por los contenidos abordados en el área de ciencias naturales.

De acuerdo con Gallego et al. (2021), la incorporación de estrategias didácticas innovadoras favorece la comprensión de conceptos científicos y fortalece el aprendizaje mediante experiencias participativas y colaborativas. Lo anterior se evidenció en esta investigación, ya que los estudiantes lograron identificar con mayor facilidad las características de los diferentes reinos de la naturaleza después de participar en las actividades propuestas. Estos resultados evidencian que las estrategias didácticas dinámicas facilitan la comprensión de conceptos científicos, favoreciendo una participación más activa de los estudiantes y contribuyendo al fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, los resultados obtenidos respaldan lo planteado por Vargas Mesa et al. (2021), quienes señalan que la implementación de metodologías activas incrementa la motivación y el interés de los estudiantes por aprender. En esta investigación se evidenció que la mayoría de los participantes manifestó su deseo de continuar aprendiendo ciencias naturales mediante actividades lúdicas y recursos digitales, reconociéndolos como estrategias más atractivas que las metodologías tradicionales. Estos hallazgos sugieren que las metodologías activas generan una mayor aceptación entre los estudiantes, quienes reconocen en ellas una alternativa más atractiva y efectiva para la construcción de conocimientos científicos. En consecuencia, los resultados permiten concluir que las actividades dinámicas implementadas durante la intervención generaron un impacto positivo en la motivación estudiantil, promoviendo una actitud más favorable hacia el aprendizaje de las ciencias naturales y aumentando el interés por participar activamente en las diferentes experiencias pedagógicas.

Conclusiones

01

El desarrollo de esta investigación permitió evidenciar que la implementación de estrategias lúdicas y digitales fortaleció el aprendizaje de los reinos de la naturaleza en los estudiantes de grado tercero. Las actividades diseñadas favorecieron una mayor comprensión de los contenidos, incrementaron la participación durante las clases y despertaron un mayor interés por las ciencias naturales, demostrando que las metodologías activas constituyen una alternativa efectiva para complementar los procesos de enseñanza tradicionales.

02

De igual manera, la aplicación de la encuesta inicial permitió identificar las necesidades, intereses y percepciones de los estudiantes frente a las clases de ciencias naturales y al uso de herramientas tecnológicas dentro del aula. Esta información fue fundamental para diseñar una propuesta pedagógica Acorde con las características del grupo, permitiendo implementar actividades que respondieran a sus necesidades de aprendizaje y favorecieran una mayor participación durante la intervención.

03

Asimismo, las estrategias implementadas, entre ellas el trabajo colaborativo, los recursos audiovisuales, los rompecabezas y los juegos digitales, promovieron ambientes de aprendizaje dinámicos que facilitaron la apropiación de los conocimientos relacionados con los reinos de la naturaleza. Estas actividades permitieron que los estudiantes asumieran un papel más activo en la construcción de su aprendizaje, fortaleciendo tanto la comprensión de los contenidos como la interacción y el trabajo en equipo.

04

Finalmente, los resultados obtenidos mediante la encuesta final y la rúbrica de evaluación evidenciaron que las estrategias lúdicas y digitales tuvieron una aceptación positiva por parte de los estudiantes, quienes manifestaron una mayor motivación hacia las clases de ciencias naturales y reconocieron que este tipo de metodologías facilita la comprensión de los temas abordados. En este sentido, la investigación permite concluir que la incorporación de estrategias lúdicas y digitales representa una herramienta pedagógica pertinente para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en educación primaria, favoreciendo experiencias educativas más participativas, significativas y acordes con los intereses de los estudiantes.

Referencias

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